Les Transmutés (Mutants)
sur Shaman Chat
Contient : défauts (52), defauts(...) Trois tirés au hasard et un choisi dans la table des pouvoirs. Il peut augmenter ce nombre en gagnant 1 pouvoir pour chaque défaut tiré sur la table desdéfauts. Si le personnage prend 3défauts, il pourra choisir un de ces trois pouvoirs supplémentaires. Si le maître de jeu autorise le maximum dedéfauts(5) et que le personnage les prend tous, il pourra choisir 2 pouvoirs sur les cinq supplémentaires. Les pouvoirs choisis se font après le tirage au hasard des autres pouvoirs. Ex Alex a été créé avec troisdéfautsde base. Il a pu choisir deux de ses quatre pouvoirs de départ : Régénération (Ha ben c'est toujours ça) et Télépathie (histoire d'en jeter). (...)
La perte d'un point de puissance fera perdre 2 pouvoirs au Personnage s'il possède le maximum de pouvoirs qu'il peut déjà posséder. Les personnages qui n'ont pas dedéfautspeuvent acquérir 6 pouvoirs (2 parmi ceux-là pourront être choisis) pour le (modique) coût de 25 points d'expérience chacun. Ceux qui ont desdéfautspourront acquérir 6 - nombre dedéfautspouvoirs. Ex Matthew qui possédait troisdéfautsau départ pourra acquérir seulement 3 pouvoirs supplémentaires. Un de ces pouvoirs pourra être choisi (il en a déjà choisi un avec un de sesdéfauts). Il est également possible d'acquérir un pouvoir pour trois points d'expérience en prenant un défaut au hasard ou de l'acquérir pour 15 points d'expérience en choisissant son défaut (en gardant en tête qu'on ne peut pas dépasser 5défauts) Une exception existe au tirage au hasard des pouvoirs, si le personnage possède déjà deux des conditions pour être un immortel (Immunité à l'âge, aux toxines, aux maladies et régénération), il peut choisir les options qui lui manquent. Ex Matthew possède Régénération et Immunité à l'âge... Il pourra choisir Immunité aux maladies et/ou au toxines à sa prochaine augmentation de Puissance. Il va de soi que toute augmentation de pouvoir ou développement de Puissance du personnage doit se faire avec l'aval du maître de jeu qui aura tout intérêt à développer sa propre méthode pour expliquer l'initiation des personnages. (...)
Ces classes ont le mérite d'être stables et de laisser savoir le personnage là où il doit aller. Les pouvoirs sont fixes, les pouvoirs supplémentaires peuvent s'acheter sans prendre lesdéfautset s'obtiennent dans l'ordre indiqué. Le pouvoir supplémentaire apporté par le défaut corne est signalé avec une astérisque. Les personnages joueurs incarnant ces archétypes commencent le jeu avec 1 à 5défauts(si applicables) et 5 à 9 pouvoirs (1 pouvoir supplémentaire par défaut). Le maître de jeu et le joueur décident ensemble desdéfautset des pouvoirs supplémentaires. Pour plus de fun, suggérez à vos joueurs de prendre desdéfautsen cours de jeu en leur faisant payer un nouveau pouvoir seulement 3 points d'expérience au lieu de 20 s'il prennent un défaut en même temps et forcez les à choisir dès le départ au moins un défaut. Les bonus dûs aux pouvoirs mutants seront signalés par des astérisques dans les quelques exemples de personnage. (...)
Bonus d'attributs en Esprit, Détermination, Gaillardise. Pouvoirs de Base : Phéromones / Télépathie / Immunité aux maladies / Décorporation.Défautsde Base : Yeux blancs, Phosphorescence corps, Ailes, Odeur suspecte, Doigts signés. Pouvoirs supplémentaires de Base : Dex +1, Pan +1, Médium, Immunité à l'âge, Vol/lévitation, Gai +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Armure, App/Charisme +1 / 4 Gai +1, Aura du lion / 5 Métamorphose, Régénération / 6 Immunité aux toxines, Immunité mentale / 7 Régénération +, Considérez un 100 -> un pouvoir au choix ou deux pouvoirs au hasard (les routes du paradis sont pavées bizarrement) Michaël parcourt plus que les routes du paradis depuis déjà... hou... le début de la guerre de religion en Eisen. (...)
Puissance 3 Gai 3 Dex 3 Esp 4 Dét 3 Pan 3 Pouvoirs : base + Vol/lévitation, régénération, immunité à l'âge, Apparence/Charisme +1 et armure.Defauts: doigt signés, phosphorescent. Le Démon : Le dada de pas mal de maîtres de jeu ou le tableau de chasse souhaités de nombre de joueurs. (...)
Bonus d'attributs en Gail, Esp, Pan. Pouvoirs de Base : Pan +1 / Immunité aux maladies / Régénération / Armure.Défautsde Base : Yeux blancs, Odeur suspecte, Peau rouge, Corne, Queue. Pouvoirs supplémentaires de Base (1 de plus avec les cornes) : Gail +1, Dét +1, Dex +1, Absorption kinétique, Crocs et griffes, Médium*, Esp +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Phéromones, Pan +1 / 4 Esp +1 , Immunité à l'âge / 5 Immunité aux toxines, Métamorphose / 6 Télépathie, Télékinésie / 7 Télékinésie 2, Pan +1 Hector est un jeune démon, il ne maîtrise ses talents que depuis une dizaine d'années, mais bien élevé par une petite société secrète qui entend lutter contre le pouvoir de Légion, il a été formé comme une arme, comme le Saint pouvoir de Théus pouvant détruire le mal Puissance 3 Gail 5 Dex 4 Esp 3 Dét 4 Pan 5 Pouvoirs : Pan +2, Immunités maladies, Régénération, Armures, Crocs et griffes, Phéromones, Gail +1, Dét +1, Dex +1Défauts: Peau rouge, yeux blancs. L'immortel : Une façon comme une autre de faire un hommage aux highlanders et de brouiller les pistes avec les Kirati-Utau ou les Eternautes (une vision un peu modifiée des Highlanders). Le maître de jeu prendra la peine de faire gérer intelligement sesdéfautsau personnage joueur. Les immortels déviants pourront même apparaître comme une sorte d'avatar du vampire. (...)
Attributs de base (Pur) au moins 2 partout Bonus d'attributs en Gail, Det, Pan. Pouvoirs de Base : Immunité à l'âge, aux maladies, aux toxines, Régénération.Défautsde Base : Allergie à l'argent renforcée / Claustrophobie (arg mourir enfermé...) / Code de l'honneur (doit respecter un certain code de conduite sous peine de perdre certains de ses pouvoirs, en outre il respecte toujours une parole donnée ou des lieux sacrés) / Cannibalisme psychique : repère automatiquement ses pairs sur Puissance fois 20 m et doit effectuer un jet de Détermination (ND 20) pour ne pas couper la tête de ses camarades. (...)
L'immortel absorbe Puissance de la cible X points d'exp à chacun de ses pairs tués, mais risque (Détermination avec un ND égal à Détermination de la cible X 5 + 5) de développer un desdéfautsde sa cible et une partie de sa personnalité. De plus le personnage pourra récupérer Détermination X 2 de la cible -7 points d'Expérience de la même façon sur toute personne possédant une Détermination au moins égale à 4. (...)
Puissance 4 Gail 4 Dex 4 Esp 4 Det 5 Pan 5* Pouvoirs : tous les supplémentaires et ceux jusqu'à Puissance 4Défautsde base : tous Le Guerrier : Qui sont-ils vraiment ? Les premières armes créées ? Le fruit au goût le plus âcre de l'étrange alchimie qui provoqua la création des mutants ? (...)
Attributs de base (Pur) au 2 partout et 3 en Gaillardise Bonus d'attributs en Gail, Dex, Pan Pouvoirs de Base : Pan +1 / Science des armes / Sens du danger / Combat Mains nues.Défautsde Base : Gigantisme, yeux blancs, Allergie argent + Pouvoirs supplémentaires de Base : Dét +1, Armure, Crocs et griffes, Pan +1, Dex +1, Gail +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Immunité à l'âge, Immunité aux maladies / 4 Gail +1, Régénération 1 / 5 Immunité aux toxines, Pan +1 / 6 Régénération +, Absorption kinétique / 7 Immunité mentale, Dét +1 Jenclod est un guerrier, un vrai. (...)
Puissance 3 Gail 3 Dex 4 Esp 3 Dét 3 Pan 5 Pouvoirs : Immunité à l'âge, Régénération, Science des armes, combat mains nues, immunité aux maladies, Sens du danger, Pan +1 X2Défauts: Allergie Argent + Le Sorcier : Tel quel, il se suffit à lui même, Il maîtrise tellement d'effets dits psioniques ou magiques qu'on ne voit pas pourquoi ils devraient acquérir une forme de magie plus traditionnelle (et coûteuse). (...)
Attributs de base (Pur) au moins 2 partout et 3 en Détermination Bonus d'attributs en Détermination, Esprit, Panache Pouvoirs de Base : Médium / Télépathie / Immunité à l'âge / Décorporation.Défautsde Base : Allergie à l'argent +, Yeux avec des phosphènes, Cornes Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité aux maladies, Métamorphose, Immunité mentale*, Immunité aux toxines, Sens du danger, Esprit +1, Dét +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Télékinésie 1 et 2 / 4 Pyrokinésie 1 et 2 / 5 Absorption kinétique, Dét +1 / 6 Aura du lion, Panache +1 / 7 Det +1, Considérez un 100, un pouvoir au choix ou deux pouvoirs au hasard. (...)
Bonus d'attributs en Pan, Dex et Gail Pouvoirs de Base : Phéromones / Immunité à l'âge / Régénération / Immunité aux maladies.Défautsde Base : Allergie au soleil 2 fois / Perte d'Energie* (doit absorber, par le sang, 1 point de Puissance par quinzaine, les humains sont sensés posséder une Essence vitale de 2 points. (...)
Puissance 6 Gail 5 Dex 4* Esp 5 Dét 5* Pan 4 Pouvoirs de base : tous les supplémentaires et ceux jusqu'au niveau 6Défauts: Peau pâle, Perte de Puissance, Vampire psychique. La succube/L'incube : Charme immortel, autres variations sur les démons, matérialisation de la perversion sexuelle de leurs créateurs, ils ou elles sont à l'origine de certains mythes autour de la fertilité : c'est certain. (...)
Bonus d'attributs en Esp, Dex et Dét Pouvoirs de Base : Phéromones / Apparence/Charisme +1 / Aura du lion / MédiumDéfautsde Base : Dépendance psychologique au sexe (doit absorber l'énergie dégagée lors de l'acte sexuel au moins une fois par jour ou avoir +5 à ses s. (...)
Puissance 5 Gail 3 Dex 4* Esp 5* Dét 4* Pan 4 Pouvoirs de base : tous les supplémentaires et ceux jusqu'à Puissance 5Défauts: queue, dépendance psychologique au sexe, yeux blancs. Le Caméléon : Sans doute furent-ils créés comme des espions. (...)
Pouvoirs de Base : Caméléon (coût des compétences, leur niveau-1 en points d'expérience avec un niveau maximum égal à Puissance, 2 Blessures légères cochées en permanence par compétence activées) / Apprentissage rapide (coût divisé par 2 pour développer des compétences normales) / Médium / Sens du danger.Défautsde Base : Aucun. Pouvoirs supplémentaires de Base : Science des armes, Combat mains nues, Métamorphose, Phéromones, Médium, Dex +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Hyper sens X 2 / 4 Télépathie, Immunité à l'âge / 5 Esprit +1, Panache +1 / 6 Dét + 1, Aura du lion / 7 Immunité maladie, Immunité mentale Jarod s'est échappé de sa société secrète voici plus de 3 ans, il a eu le temps d'apprendre quelques trucs et de développer certains talents. (...)
Attributs de base au moins 3 en Gail. Bonus d'attributs en Gail, Dex, Dét. Pouvoirs de Base : Dex +1 / Panache +1 / Dét +1 / Gail +1Défautsde Base : Gigantisme, Allergie argent +, Phobie moyenne (au choix) Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité aux toxines, Immunité aux maladies, Immunité à l'âge, Armure, Dét +1, Esp +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Panache +1, Gail +1 / 4 Armure, Dex +1 / 5 Gail +1, Det +1 / 6 Pan +1, Régénération / 7 Aura du lion, Gail +1 (même si ça dépasse les règles, allez zouuu, compte comme un bonus racial) Hercule est né dans l'antiquité, d'aussi loin qu'il se rappelle, il a été le protecteur d'une petite congrégation de sorcières... Il est le seul survivant d'âges troubles et farouches et de l'oppression d'une inquisition trop pressée d'éliminer les gens comme lui. (...)
Puissance 7 Gail 9* Dex 6* Esp 5* Dét 7* Pan 7* Compétences principales : Bagarre et Athlétisme 7 Pouvoirs : tous jusqu'à 13 en Puissance.Défauts: aucun (il a su rester discret)... Les demi dieux sont peut-être parmi nous finalement (hin hin) Le Chasseur : Qu'ils chassent l'homme ou n'importe quel type de proie, il y a une chose de sûr, ils ont beau ne pas avoir la puissance physique d'un Hercule ou d'un Guerrier, nul ne peut leur échapper. (...)
Attributs de base (Pur) au moins 2 partout et 3 en Panache Bonus d'attributs en Esp, Dex, Dét Pouvoirs de Base : Médium (centré nature) / Hyper Sens / Sens du danger / Régénération.Défautsde Base : Oreilles surdéveloppées, Griffes ou crocs, Allergie argent + Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité à l'âge, Immunité aux maladies, Hyper sens, Régénération +, Armure, Gail +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Science des armes, Combat mains nues / 4 Hyper sens, Panache +1 / 5 Panache +1, Hyper sens / 6 Dét +1, Hyper sens / 7 Immunité mentale, Immunité aux toxines Marche sur les ombres a plus de 1000 ans. (...)
Puissance 7 Gail 5* Dex 5* Esp 4* Dét 5* Pan 6* Compétences principales : Combat mains nues 7 (9) -> 10G9 +7, Escrime 7 (8) -> 10G8 +3, Déplacement silencieux 6 -> 10G6, Jeu de jambe 6 (avec un bonus de 19 aux jets) -> 10G6 +19 Pouvoirs : tous jusqu'à 13 en Puissance.Défauts: aucun (il a su rester discret, comme Hercule)... Un excellent personnage en somme a qui peu de personnes pourront résister sur Théah. (...)
Elle donne également au sujet les capacités physiques ou sensorielles de l'animal totem si un point de Volonté est dépensé) / Rage de Combat (en dépensant un dé d'Héroisme pour la scène, le sujet peut rajouter sa Puissance en Attributs Physiques mais ne peut pas dépasser le Maximum autorisé pour les Attributs : Puissance +3 et plus de Puissance/2 points d'augmentation dans une seule caractéristique) Ex Bernard, puissance 4 pourra rajouter 4 points à répartir comme il l'entend dans n'importe lesquelles de ses caractéristiques, mais pas plus de 2 points dans une seule / Combat mains nues / Régénération.Défautsde Base : Appel de la bête (si le sujet est agressé, ou pendant les périodes de pleine lune, un jet de Détermination (15 à 25) doit être fait pour ne pas se transformer en Berserker, Totem Animal (le sujet adopte le comportement et les attitudes de son animal totem, persuadé d'être un représentant de l'espèce), Allergie à l'Argent +, Marque de la bête (le sujet a les yeux de son animal totem) Pouvoirs supplémentaires de Base : Dex +1, Dét +1, Hyper sens, Médium (orienté nature et esprit), Immunité mentale, Armure. (...)
Pouvoirs de Base : Esp +1, Hyper sens, Apprentissage rapide (toutes les compétences se développent deux fois moins cher à concurrence de Puissance en niveau de compétence), Inventivité (le sujet est capable de concevoir des théories ou des objets qui auront un ou deux niveau d'avance technologique sur son temps)Défautsde Base : Un dérèglement mental au choix (paranoïa, double personnalité, dissociation au réel, supériorité illusoire), Allergie au soleil, Allergie à l'argent + Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité à l'âge, Immunité aux maladies , Télépathie, Télékinésie 1 et 2, Apparence/Charisme +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Médium, Immunité mentale / 4 Esp +1, Dét +1 / 5 Esp +1, Pan +1 / 6 Dét +1, Décorporation / 7 Construct Psychique (le sujet est capable de transférer sa forme/pensée dans des machines, objets et/ou personnes pour 6 points de Volonté), Esp +1 (ca dépasse la limite, oui, mais alors hein ? (...)
) Albert est un surdoué, il est né au début du siècle sans avoir jamais eu conscience de ses véritables talents, réprimant sans s'en rendre compte son potentiel, obnubilé qu'il était par sa quête du savoir. Puissance 3 Gail 2 Dex 3 Esp 5 Dét 4 Pan 3 Pouvoirs : ceux de base.Défauts: ne se rend pas compte qu'il est un mutant, ne développe que des pouvoirs dit 'réalistes'. Le Psion : Une lutte eut peut-être lieu un jour avec les Anges, les Garous et les Psion d'un côté contre les Démons, les Sorciers et les Vampires de l'autre. (...)
Ce sont des guerriers en quelque sorte ultimes dans le sens où ils peuvent combiner puissance physique et psychique. Attributs de Base : Dét 3 minimum. Pouvoirs de Base : Télépathie, Médium, Télékinésie, Dét +1Défautsde Base : Yeux blancs, Allergie argent +, Hypertrophie crânienne, Phosphorescence, Doigts signés. (...)
Puissance 3 Gail 2 Dex 3 Esp 4 Dét 5 Pan 3 Pouvoirs : Télépathie, médium, Télékinésie X 2, Pyrokinésie X2, Absorption kinétique, Vol/Lévitation, Contrôle des molécules inorganiques, Contrôle des molécules organiquesDéfauts: Hypertrophie crânienne, Allergie argent + Pouvoirs : Notes sur l'utilisation des pouvoirs Pour bien comprendre toutes les petites abréviations des tableaux ci-dessous, prenez en compte les conventions suivantes : -Tous les pouvoirs s'utilisent dans le round, sauf mention contraire. (...)
Les changements effectués sont permanents mais des mjs sournois peuvent rendre leur apparence initiale aux pjs en cas de stress hyper intense, de blessure mortelle ou d'effet dramatique nécessaire au scénario. Lesdéfautsphysiques (queue, yeux blancs, etc) ne peuvent être cachés qu'en réussissant une augmentation par défaut possédé et en dépensant un point d'héroïsme par défaut lors du jet initial. (...)
La transformation aura court même si le jet est réussi sans les augmentations. Simplement, le défaut conservera desdéfautsphysiques apparents. Ex Arnold, un démon ayant acquis le pouvoir de métamorphose se transforme en Cathéen. (...)
Il doit masquer sa queue, ses yeux blancs et sa peau rouge, il dépense donc 3 points d'héroisme et doit obtenir 3 augmentation sur un jet de base de 15. Houps il n'obtient que 27. Arg, il conservera un de sesdéfautsphysiques en l'occurrence la queue. 100 Un pouvoir au choix du joueur (en s'inspirant par exemple des pouvoirs spéciaux des groupes de mutants plus haut) ou deux pouvoirs tirés au hasard. (...)
(Ex : Bruno fait un 100, il préfère avoir deux pouvoirs au hasard, il relance les dés et obtient 100 et 22, il relance pour son deuxième 100 et pond encore un 100 accompagné d'un 78, le maître de jeu choisit l'option s'arracher les cheveux et demande au joueur de prendre un pouvoir de son choix la troisième fois.)Défauts: Notes sur lesdéfauts: c'est la fête au village mais n'oubliez pas qu'ils ne peuvent pas dépasser 5. Idéalement même 3 pour que le personnage soit jouable. Certains joueurs se précipiteront sur l'option je choisis desdéfautsméga cool qui me font ressembler à un super héros pour payer moins chers certains de leurs pouvoirs. (...)
Optionnel : si un joueur refuse un défaut et que vous êtes un mj poire - bon sympa on va dire, comme moi quoi -, faites baisser le potentiel maximum dedéfautsde votre pj de 1 (soit 4) et faites lui payer plein pot son pouvoir. Hinhin, c'est que le joueur aura tout simplement le plaisir de jouer un pur, sans taches, ni contraintes. D20Défauts: 1-2 Allergie au soleil ²: chaque niveau rajoute 3 blessures légères par heure d'exposition, +5 au ND et -1 dé à toutes les compétences. (...)
20 Choix du mj : soyez créatif, de la simple peau bleue aux deux bras supplémentaires en passant par le vampirisme ou une gale permanente... Faites, faites, vous êtes le mj. Un 20 peut même autoriser le maître de jeu à fourguer 2défautsau pj (sans pour autant dépasser 5défauts). Exemples de Création de mutants : 1/ Moi vois, moi tue ! Brice veut créer un putain de guerrier de la mort qui tue sa race que d'emblée il mettra la pâtée à tous les autres abrutis de la table. (...)
Les 5 restants passent en Jeu de jambe à 3, Direct à 3 et Parade et armes lourdes à 3. La compétence à 4 sera Attaque arme lourdes. Brice choisit de prendre direct les troisdéfautsde base de Guerrier et se retrouve donc avec Gigantisme, yeux blancs et Allergie à l'argent renforcée. (...)
Science des armes (+1 dé à attaque, parade, dégâts, + puissance/2 aux résultats) Combat mains nues (+2 dés à attaque, parade, dégâts, + puissance aux résultats) Sens du danger : +Puissance X 2 au résultat de tout jet de défense active et à la défense passive. Crocs et griffes : dommages 1G2 soit 10 G2 +2 Armure : 4 points.Défauts: Allergie renforcée à l'argent (+8 de dommages subis) Gigantisme qui se rajoute à grand (+3 dés intimidation et dommages) Yeux blancs 2/ Lui mort, moi fouille : Pour déconner et tempérer Brice, Sam imagine celui qui va faire la paire avec Gumgan : Dix-doigts, un petit profiteur ex-gamin des rues qui faisait partie du convoi depuis lequel Gumgan s'est enfui. (...)
Race : Humain (ca revient cher d'être un mutant demi-elfe) Arcane : Curieux et Intuitif (après élimination de borné et béni des dieux) Avantages : Mutant, volonté indomptable ->63 pts Sam choisit de prendre 3défauts: les dés donnent 6, 17 et 20 -> Dix-doigts sent donc la fleurde jasmin partout où il va, possède des cornes et une peau bleue un peu luisante de nuit (l'exotisme dont avait besoin son esclavagiste) Sam s'occupe ensuite de ses pouvoirs : il en tire 6 au hasard avant d'en choisir 2 de son choix; les six dés 100 donnent : 83, 07, 42, 98, 28 et 62. (...)
Médium : ND variable, Actions 2, vision des auras, psychométrie, voyance Décorporation : Actions 10, ND 20 ou 30Défauts: Cornes Peau bleue et luisante la nuit Odeur de Jasmin qui flotte partout.Voilà une aide de jeu musclée pour le système de Seventh Sea. Au choix, vous pourrez jouer un personnage faisant partie d'une des catégories listée dessous ou construire votre propre kit (en sachant que le hasard gardera toute sa place dans ce cas là). A vous de décider comment les mutants, les imprégnés, les transfigurés, les transmutés, les parias, les hors-castes, les sang-démon, les fils du ciel, les fils du destin - comme il vous plaira de les appeler - sont apparus dans votre monde. Je ...