Awakenings, new magic in 2057 (résumé-traduction)
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Contient : mana (42)(...) Il ne pourra donc lancer des sorts normalement qu'en étant en possession de ce focus, sinon il subit la pénalité de +2. CHAMPS MAGIQUES. LIGNES DEMANA. L'énergie dans l'espace astral circule souvent en " courant ", ces rubans demanasuivent les contours de la terre. Ils sont connus sous différents noms (sang de la terre, chemins des rêves, lignes des chants, ...), mais les théoriciens modernes les nomment lignes demana. La puissance des lignes demanavarie de 1 à 4. Un magicien dans une ligne demanapeut s'ajouter la puissance de cette ligne à sa réserve de magie. Plusieurs magiciens peuvent utiliser la même ligne demanaen même temps. Elles sont relativement rares et ont une grande signification pour de nombreuses cultures. Généralement les zones civilisées sont pauvres en lignes demana. SITES DE POUVOIR. Ces endroits tendent à accumuler le pouvoir magique quand ils y sont exposés sur une longue période; certains sites sont plus puissants magiquement que d'autres. (...)
Cavernes, grottes, montagnes, plages, intersections de chemins et falaises sont des endroits traditionnels où la magie est active. Ces zones sont souvent des intersections de lignes demana. Leur puissance va de 1 à 5. Les magiciens dont la magie est en harmonie avec le lieu peuvent rajouter sa puissance à leur réserve de magie. Ce sont des lieu relativement isolés et rares comme les lignes demana. Comme point de référence de puissance le MJ peut considérer que le site de la Grande Danse Fantôme est le site le plus puissant du Sixième Monde. (...)
Pouvoirs : Immunité contre les Agents Pathogènes, Immunités contre les Poisons, Immunité contre tous les sortsmanaet pouvoirs similaires (empathie, chant hypnotique, illusion, ...). Il ne tient aucun compte des malus entraînés par les blessures qu'il peut recevoir. (...)
Pour utiliser ce sort contre une barrière astrale le lanceur doit être astralement actif et capable de sentir la barrière. Type :ManaSeuil : Force(R) Drain : (P/2) G Portée : CDV Durée : Instantanée Code de dégâts : F. POURRITURE. (...)
) 3 succès : maladies et blessures spécifiques 5 succès : virus et blessures internes Le sort ne fait pas de différence entre un essence basse due à du cyberware ou des blessures fatales. Type :ManaSeuil : 10 -Essence Drain : [(P/2)-1]M Portée : limitée Durée : Instantanée. DIVINATION. Donne une brève vision des circonstances entourant un événement spécifique ou une réponse (oui ou non) concernant un événement futur. (...)
Le MJ doit faire attention à l'utilisation de ce sort qui peut ruiner un scénario s'il n'y fait pas attention. Type :ManaSeuil : 10 Drain : (P/2) F Portée : Soi-même Durée : Maintenue. ESPION ANIMAL. Permet de percevoir l'environnement d'un animal à travers ses sens. (...)
Il peut changer d'animal en une action simple. L'animal peut éventuellement résister au sort avec sa volonté. Type :ManaSeuil : 4 Drain : (P/2) L Portée : Limitée Durée : Maintenue. SENS ASTRAL. Permet de sentir les formes (créatures ou barrières) astralement actives sur (Magie x 5) mètres. Le magicien peut sentir une créature de puissance (nb succès) ou moins. Type :ManaSeuil : 10 Drain : (P/2) M Portée : Limitée Durée : Maintenue. VISEUR MAGIQUE. Réduit de 2 le SR de la cible pour toute attaque à distance (comme une interface d'arme). (...)
Non cumulatif avec une interface d'arme, un viseur laser mais l'est avec tout équipement non électronique (lunette d'arme). Type :ManaSeuil : 6 Drain : (P/2) G Portée : Limitée Durée : Maintenue. VISION NOCTURNE. Donne une vision semblable à celle obtenue avec un amplificateur de lumière. (...)
SORTS DE SANTE. CAUSE ALLERGIE. Inflige une réaction allergique (au choix du magicien) à la cible. Type :ManaSeuil : 10 -Essence Drain : Nuisance : (P/2) L Portée : CDV Durée : Maintenue Légère : (P/2) M Modérée: (P/2)G Grave : (P/2) F. (...)
Affecte la capacité du cerveau à recevoir des informations visuelles et affecte donc les cyber-yeux. Le cible devient aveugle. Type :ManaSeuil : Con (R) Drain : [(P/2)+1]F Portée : CDV Durée : Maintenue. ESTROPIER. Le membre vivant touché devient inutilisable pendant toute la durée du sort. Type :ManaSeuil : Con (R) Drain : (P/2) G Portée : Toucher Durée : Maintenue. INTOXICATION. La cible souffre d'une pénalité égale à celle qu'il aurait eu si son moniteur de condition était rempli par les succès du magicien. (...)
Il est possible de contrer les effets de ce sort par les sorts de désintoxication ou antidote mais par un filtrage du sang (le sort n'est pas physique). Type :ManaSeuil : Con (R) Drain : [(P/2)+2]M Portée : CDV Durée : Maintenue. JEUNE. Permet d'ignorer la faim et la soif pendant 48 heures. (...)
Ce sort n'enlève pas le besoin de nutrition mais simplement la sensation de faim et de soif. Il est aussi appelé " sort de diète ". Type :ManaSeuil : Con Drain : (P/2) L Portée : Toucher Durée : Permanente (10 tours). NUTRITION. Nourrit et hydrate pour un jour (shoot de purmana) mais ne satisfait pas la sensation de faim et de soif. Type :ManaSeuil : 4 Drain : (P/2) L Portée : Toucher Durée : Permanente (15 tours). PARALYSIE. Paralyse les muscles volontaires. (...)
Le cyberware peut continuer à fonctionner s'il est indépendant des fonctions corporelles (datajack, radio, armure dermale, ...). Type :ManaSeuil : Vol (R) Drain : [(P/2)+1]F Portée : Limitée Durée : Maintenue. REVEIL. Réveil (frais-dispo) une cible endormie. (...)
sur une cible inconsciente (Etourdissement Fatal), la rend consciente pendant 1 minute/succès, après quoi elle retombe dans l'inconscience. Type :ManaSeuil : 10 - Essence Drain : [(P/2) -1]L Portée : toucher Durée : Instantanée. SOULAGEMENT D'ALLERGIE. (...)
Le moniteur de condition d'étourdissement de la cible se rempli d'une case par succès du magicien, à Fatal, la cible ne peut plus rien faire. Si la cible a autant de succès que le magicien, elle ignore le sort. Type :ManaSeuil : Vol (R) Drain : [(P/2)+1]M Portée : CDV Durée : Maintenue. FLASH. Crée une vive lumière qui éblouie temporairement les cibles. (...)
(qui doit être volontaire) mais elle est détectable par les machines. Une créature peut contrer le sort avec un test d'Intelligence (SR = 2 x Nb succès). Type :ManaSeuil : 4 Drain : (P/2) M Portée : Toucher Durée : Maintenue. REVE. Permet de transmettre une image à un dormeur, qui se rappellera du rêve à son réveille. (...)
Un test d'Intelligence (SR = 2 x Nb succès) réussi permet de se rendre compte que ce rêve à été provoqué par un sort. Ce sort est souvent lancé grâce à un rituel. Type :ManaSeuil : Vol (R) Drain : (P/2) L Portée : CDV Durée : Maintenue. SCENE DE FOULE. Crée une foule illusoire assez homogène. (...)
L'image n'est pas solide et ne produit pas de son; il suffit de la toucher pour reconnaître une illusion; sinon test d'Intelligence (SR = 2 x Nb succès). Type :ManaSeuil : 4 Drain : [(P/2)+2]M Portée : CDV Durée : Maintenue. SILENCE. Ce sort physique crée une zone de bruit-mort. (...)
Si la cible est engagée dans un combat, alors son SR est diminué de 2. La version de zone (avec portée limitée) à un drain de [(P/2)+2]M. Type :ManaSeuil : Vol (R) Drain : [(P/2)+2)L Portée : CDV Durée : Maintenue. FAUSSE MEMOIRE. Permet d'implanter un nouveau souvenir ou de modifier un de ceux de la cible. (...)
La cible a droit à un jet de résistance contre le sort à chaque fois qu'elle se remémore ce souvenir. Si elle obtient plus de succès que le magicien le sort prend fin. Type :ManaSeuil : Vol (R) Drain : [(P/2)+2]G Portée : Limitée Durée : Permanente (20 tours). POSSESSION. Permet au magicien de pénétrer dans un corps avec sa conscience et de le contrôler. (...)
Si le corps du magicien meurt, alors le magicien meurt et le sort est annulé. Il est recommandé au MJ de bien réfléchir avant de permettre l'usage de ce sort par les PJ. Type :ManaSeuil : Vol (R) Drain : [(P/2)+3]G Portée : CDV Durée : Maintenue. TERREUR. La cible s'éloigne du lanceur aussi vite que possible. (...)
Elle a droit à un test de Volonté supplémentaire tous les rounds où elle est hors de vue du magicien. Type :ManaSeuil : Vol (R) Drain : [(P/2)+2]G Portée : CDV Durée : Maintenue. VERITE. Contraint la cible à dire " sa vérité ". ce sort n'est pas autorisé par les cours des UCAS et des CAS. Les NAO l'autorisent parfois. Type :ManaSeuil : Vol (R) Drain : [(P/2)+2]L Portée : CDV Durée : Maintenue. MANIPULATIONS TELEKINESIQUES. (...)
Type : Physique Seuil : 6 Drain : [(P/2)+2]M Portée : Limitée Durée : Maintenue. BARRIERE ANTI-ESPRITS. Ce sort de zone, agit comme BarrièreManamais n'affecte que les esprits et les entités astrales. Les créatures duales peuvent passer. L'indice de la barrière est égal à la moitié de la puissance du sort. Il faut ajouter cet indice à tout SR de sort traversant cette barrière. Type :ManaSeuil : 6 Drain : [(P/2)+2]M Portée : Limitée Durée : Maintenue. BARRIERE ANTI-INSECTES. Ce sort de zone, semblable à BarrièreManaet créé par les mages de Knight-Errant arrête seulement les esprits-insectes. son indice est égal à la puissance du sort. (...)
Tout esprit-insecte au contact de la barrière subit des dégâts (P) L. Ces dommages sont augmentés d'un niveau de blessure tous les 2 succès initiaux du magicien. Type :ManaSeuil : 6 Drain : [(P/2)+2]F Portée : Limitée Durée : Maintenue. BOUCLIER ANTI-CHALEUR. Crée un bouclier offrant à la cible une protection contre le feu et toutes les attaques basées sur la chaleur. (...)
Protège des sorts et pouvoirs affectant l'esprit. Chaque 2 succès donne un + 1 pour résister. Ne protège pas des sorts de combatmana. Type :ManaSeuil : 4 Drain : [(P/2)+1]M Portée : CDV Durée : Maintenue. BRUME. Sort de zone créant une épaisse brume. Les pénalités de vision correspondent à celles d'un brouillard dense. (...)
Projette un rayon lumineux (semblable à un laser) sur une cible, avec effets élémentaires de lumière. Type :ManaSeuil : 4 Drain : [(P/2)+1]F Portée : CDV Durée : Instantanée Dommages : G. REPARATION. répare les fissures, déchirures, fractures et autres dommages sur des objets inanimés. (...)
Certains ont même la capacité de conjurer, mais c'est rare. Les psionics évitent de lancer des sorts physiques, ils préfèrent les sortsmana(" c'est le pouvoir de l'esprit qui se manifeste "). Tous les psionics utilisent la magie avec des geasa. (...)(Traduction et résumé des règles d'après Stephen Kenson). COMPETENCES MAGIQUES. Seules les nouvelles compétences seront décrites ici, pour les autres se reporter aux règles de base ou au Grimoire II. COMPETENCES PAR DEFAUT : NON-MAGE ET COMPETENCES MAGIQUES. Il faut être magiquement actif (attribut Magie ? 1) pour utiliser pleinement les compétences magiques autre que la théorie magique. THEORIE MAGIQUE. Non-mages : Permet de comprendre les principes et la théorie de la magie. Ainsi(Traduction> ...