La Caverne aux Rois Déchus
sur Des Jeux & des Histoires au format (160 Ko)
Contient : inspirés (31)(...) (Ce scénario fut présenté pour la première fois dans le fanzine Chrysopée n°3). Ce drame convient à desInspiréscapa bles de défendre leur vie, et leur flamme. Plusieurs personnages doués pour la confrontation directe avec l'Ennemi sont recommandés. En quelques sortes, on peut dire que c'est un drame qui met en jeu l'aspect Corps desInspirés. Immersion dans l'histoire de l'Harmonde : Pour bien comprendre le drame qui va occuper notre scène dans les heures qui suivent, il nous faut remonter de plusieurs siècles dans l'histoire de l'Harmonde. (...)
Kissas, le nain, se met alors à fabriquer trois autom ates, capables de se frayer un chemin à travers les défenses des frères et d'assassiner ces derniers sans difficulté. Tanis a alors vent de la conspiration et cherche de l'aide aupr ès de quatre de ses amisInspiréset Harmonistes. Asharon est tué lors de la batai lle qui l'oppose auxInspirés, et Kissas, déçu de son oeuvre, se suicide, la raison totalement annihilée par la Perfidie qui hante ses créations. Les quatre Harmonistes créent alors quatre oeuvres permettant d'interdire l'accès aux automates. (...)
Ce dernier, Armaël de Rolnar, un Inspiré, trop vieux pour mener encore le combat, décide de chercher de l'aide chez d'autresInspirés. C'est ici que lesInspirésde votre compagnie doivent entrer en jeu. Si vous jouez en domaine, il se peut que le baron de Rolnar les connaisse et ait eu vent de leur flamme. Ils peuvent aussi être de passage dans la baronnie et être repérés comme des porteurs de Flamme, ou encore avoir des amis communs avec le baron. (...)
Interrogatoire du Cercle Plusieurs fées noires ont vu Alophène alors qu'elle réalisait son méfait. Le nom et la description de la coupable so nt facilement découverts par lesInspirés. Reste que personne ne sait où elle a pu s'enfuir. LesInspiréspeuv ent aussi apprendre qu'il manque à Laïane le dernier texte qu'elle avait ramené, et raconter grossièrement la légende des automates auxInspirés. Interroger les gens vivants près des sorties des égouts possibles ne donne rien. Pendant ce temps Alors que lesInspiréspiétinent plus que certainement dans leur enquête, leurs adversaires agissent et progressent à grands pas. Alcidias, maintenant en possession de la légende, mène des recherches sur le Tableau-monde qui y est décrit : une grotte profonde abritant le s représentations grotesques de Neuvêne, Janren et Urgu emand. (...)
Elle ret ourne donc dans les égouts et raconte son histoire à son Cercle, et plus que probablement auxInspirésprésents. Alors qu'elle vient d'annoncer le nom de son " ami " Alcidias, le Pantin Grimaçant fait son entrée et essaye d'élimin er la perfide Fée Noire. (...)
Le Masque n'aime pas les traîtres, et il contrôle les marionnettes à sa guise. Enquête dans les appartements d'Alcidias : LesInspiréstrouveront les appartements d'Alcidias vides. Il est en fait déjà parti pour Ronde-Cité. Dans le bric-à-b rac qui lui servait de bur eau, on peut retrouver de nombreux indices qui permettent d'identifier sa destination, mais également d'autres choses qui l'identifient comme un perfide important. (...)
En route pour Ronde-Cité : " La cité aux sept ports " est située au pied du Mur de la Foi, juste à la frontière entre Urguemand et la Prov ince Liturgique (Livre de base, page 62). Elle est en territoire liturge, n'oubliez pas de faire ressentir ce fait à vosInspirés, notamment les saisonnins, ou encore les conjurateurs. La première difficulté consiste à arriver à Ronde-Cité. (...)
Un Farfadet peu se faire passer pour un enfant, et un lutin peut sa cacher facilement. A vous, Eminence, de juger de la pertinence des moyens utilisés par vosInspirés). Tenter de franchir les portes ou la muraille la nuit est tout aussi difficile, et plus dangereux. (...)
Il est moins surveillé, et il permet de rapidement se glisser dans les ruelles les plus étroites de la ville. Une fois entrés, lesInspirésvont devoir lo caliser la demeure d'A naëlle de Sarlik. Il suffit pour cela de se rendre dans une taverne assez huppée et de poser des questions à tout ce qui ressemble de près ou de loin à un artiste. On pourra alors indiquer auxInspirésune propriété à l'Est de la ville. La propriété d'Anaëlle de Sarlik Il s'agit d'une immense bâtis se entourée d'un muret de près de deux mètres de hauteur. (...)
Le dernier étage de sa maison recèle de nombreux secr ets jalousement gardés et protégés magiquement. Elle est très serviable et souriante, principalement avec lesInspirésqui feront preuve de respect et de bon goût. Elle est toujours prête à faire visiter son musée, qui s'étend sur toutes les pièces de la maison. Les événements rattrapent lesInspirésLesInspirésne sont pas là de quelques minutes qu'un enfant se présente devant les gardes. Il apporte un courrier à Anaëlle. E lle interrompt sa conversation avec lesInspiréspour prendre connaissance du mess age. Elle s'assied ensuite d'un air désespéré, et explique la situation auxInspirés. Le message stipule que cette nuit, cinq personnes se présenteront à ses portes. Les gardes devront les laisser entrer. (...)
Il est également précisé que si Anaëlle tente de prévenir les autorités, son secret sera révélé. S'ils ne l'ont pas déjà fait, le sInspirésvont devoir expliq uer la vraie raison de leur venue à leur hôte. La natur e magique du tableau n'av ait pas échappé à Anaëlle, mais elle n'avait jamais pu en tirer quoi que ce soit (normal, c'est une terne). Il est l'heure pour lesInspirésde se préparer à recevoir ces cinq invités surprise. La nuit Il est impossible de prévoir tous les stra tagèmes auxquels vont penser lesInspiréspour protéger Anaëlle et empêcher quiconque d'approcher le tableau. Précisons cependant qu'il est impensable de lui faire quitter sa maison, ni que lesInspiréspartent avec le tableau, ni même que ce dernier soit caché à l'extérieur de la propriété. Anaëlle consent à cacher le tableau, mais uni quement dans la maison, et pas a dernier étage. (...)
Ensuite, à sa sortie du tableau, il compte massacrer toue la maisonnée, pour ne laisser aucun témoin. L'attaque : Quels que soient les plans desInspirés, e ssayez de leur mener la vie dure, et de permettre au moins à Alcidias et Salavidius d'atteindre la caverne. (...)
Une course contre la montre afin d'empêcher le satyre de libérer les automates. Mieux encore, laissez les perfides libérer les automates, forçant ainsi lesInspirésà découvrir leurs destinations (Neuvêne, Rane et Lorgol) et à ensuite les détruire avant qu'ils n'atteignent leurs cibles. Notre scénario idéal consiste à faire patienter lesInspirésdans la maison, barricadés et prêts à tout, tenant de protéger la vie d'Anaëlle et de ses serviteurs, tout en essayant d'éliminer leurs adv ersaires et de surveiller le tableau. (...)
Conclusions : Si Alcidias sent la défaite se rapprocher, il tentera de s'enfuir (et ferait par là un bon ennemi récurrent pour vosInspirés). Les automates, s'ils sont libérés, se dirigent vers leurs cibles, et créent une belle pagaille dans leur sill age. (...)
Les détruire ne sera pas fac ile, mais c'est le seul moyen d'éviter de véritables carnages. Si Anaëlle est sauvée, elle sera très rec onnaissante envers lesInspirés, et elle sera une amie très utile dans la région, grâce à son influ ence. Ils pourront désormais quitter la cité sans ennuis avec les autorités ou l'Eglise. LesInspirésseront également grandement re merciés par le Cercle et le baron de Rolnar. Mais, puisqu'ils auront fait échouer les pl ans du Maître du Semblant, leur lutte pourrait en devenir plus difficile, et dangereuse. (...)Un drame en Province Liturgique, pour une compagnie musclée, mais pas dénuée de sens de l'initiative. (Ce scénario fut présenté pour la première fois dans le fanzine Chrysopée n°3). Ce drame convient à des Inspirés capa bles de défendre leur vie, et leur flamme. Plusieurs personnages doués pour la confrontation directe avec l'Ennemi sont recommandés. En quelques sortes, on peut dire que c'est un drame qui met en jeu l'aspect Corps des Inspirés. Immersion dans l'histoire de l'Harmonde ...