L'éphémère Demeure
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Eminence, vous aurez besoin du livre de règles d'Agone pour faire jouer ce drame. Comme d'habitude, l'art de la magie est un des indispensables (si vous ne l'avez nous pourrons vous le prêter le jour de la convention). Nous avons tiré des éléments de l'art de la conjuration, du codex des lutins, de la Sentence de l'aube. Nous les avons expliqués dans le corps du texte. Synopsis. Les Inspirés seront invités à Teshi célébrer l'anniversaire de la Mère Desdelliande. Mais en fait ils ont ...Contient : seuil (45)(...) Extrêmement secrète elle reçoit les demandes des visiteurs venus chercher mousse phosphorescente ou destructeur de Morvase Jamais un étranger ne passe leseuilde la guilde, tous les produits demandés sont apportés au guichet extérieur. Leurs maîtres sont des Lutins qui, je le suppose, sont rongés par la Ténèbre. (...)
Sexe : Masculin Taille : 1m22 TAI : -1 Origine : Marches Modéhennes Peuple : Farfadet Poids : 42 kg Age : 37 ans Mouvement : 2 Caractéristiques Primaires Flamme : 2 Flamme noire : 0 Corps Esprit Ame Corps : 2 Corps noir : 0 Esprit : 2 Esprit noir : 0 Ame : 3 Ame noire : 0 Bonus de corps : 2 Bonus d'esprit : 2 Bonus d'âme : 3 AGILITE : 8 PERCEPTION : 6 FORCE : 5 RESISTANCE : 6 INTELLIGENCE : 8 VOLONTE : 6 CHARISME : 9 CREATIVITE : 8 Caractéristiques secondaires Compétences MELEE : 7 TIR : 7 Bonus Dommages : 0 Points héroïsmes : 4 POINTS DE VIE : 48SeuilBlessures graves :16Seuilblessures critiques :24 ART : 9 EMPRISE : Maraude (-3 ) Acrobatie : 6 Camouflage : Chasse : Déguisement : 5 Discrétion : 7 Fouille : Intrigue : 7 Jeux : Passe passe : Poisons : 6 Serrurerie : 8 Société ( -3 ) Baratin : 6 Diplomatie : Eloquence : Etiquette : Bas-fonds : 4 Intendance : Musique : Violon : 6 Négoce : Peinture : Poésie : Savoir-faire : Sculpture : Us et coutumes : Modehens :8 Savoir ( impossible ) Alphabet : Moden'hen : 4 Astronomie : Chirurgie : Culte : Géographie : Herboristerie : 7 Histoires et Légendes : Langues : Modehen : 8 Keshite : 4 Ophidien : 5 Lois : Médecine : Navigation : Saisons : Printemps : 7 Eté Automne Hiver Stratégie : Zoologie : Occulte ( impossible ) Arts Magiques : Accord : 6 Cyse Décorum Geste Con. Danseurs : Cryptogramme : Démonologie : Harmonie : 5 Résonance : Jorniste Eclipsiste Obscurantiste Epreuves ( -3 ) Armes : Aiguille : 7 Athlétisme : 3 Equitation : Escalade : 5 Esquive : 7 Natation : Premiers soins : Survie : Vigilance : 6 Avantages : Bâtard Membre d'une cabale Enthousiaste Harmonie arbresque Défauts : Marque du printemps Terrible secret Points de Perfidie : 4 Points de Ténèbres : 6 Pouvoir de saisonnin : Sève ! (...)
Actuellement vous vous rendez à Teshi, ville des arts, pour y célèbre l'anniversaire de la Mère Desdelliande Sorts : POTENTIEL D'ACCORD (VIOLON) : 15 + 3 = 18. Racines agrippantes. Instrument : VioleSeuil: 10 Portée / Zone d'Effet : 50 mètres / 1 cible Durée : 1 minute Mesure : 2 tours Cette OEuvre permet à l'Harmoniste de commander aux racines qui parcourent le sous-sol. (...)
Les racines ne feront rien d'autre que d'immobiliser la cible de l'Harmoniste, bras et jambes, pendant une minute. Langage animal. Instrument : VioleSeuil: 15 Portée / zone d'effet : à vue / 1 cible Durée : 1 minute Mesure : 5 tours L'Accordé peut, en interprétant cette OEuvre, être capable de se faire comprendre d'un animal en formulant des questions simples et également pouvoir interpréter en retour les réponses que l'animal lui formulera. (...)
Attention, l'animal n'est nullement obligé de répondre à l'injonction. Il faudra donc lui proposer quelque chose en échange. Agressivité Végétale. Instrument : VioleSeuil: 15 Portée / Zone d'Effet : 30 mètres / 1 cible Durée : 1 tour Mesure : 1 tour Cette OEuvre est toujours très surprenante pour celui qui en est la cible. (...)
Il faut bien sûr disposer des végétaux nécessaires pour que cette oeuvre prenne effet. Contrôle animal. Instrument : VioleSeuil: 20 Portée / zone d'effet : à vue / 1 cible Durée : 5 minutes Mesure : 1 minute Cette OEuvre s'apparente à « Prolongement animal » avec toutefois une différence importante : cette fois, l'Accordé a la possibilité de dicter ses gestes à l'animal même si ceux-ci vont à l'encontre de son instinct. (...)
Sexe : Féminin Taille : 1m67 TAI : 0 Origine : Terres Veuves Peuple : Méduse Poids : 53 kg Age : 22 ans Mouvement : 3 Caractéristiques Primaires Flamme : 2 Flamme noire : 0 Corps Esprit Ame Corps : 2 Corps noir : 0 Esprit : 3 Esprit noir : 1 Ame : 3 Ame noire : 0 Bonus de corps : 2 Bonus d'esprit : 2 Bonus d'âme : 3 AGILITE : 6 PERCEPTION : 8 FORCE : 4 RESISTANCE : 6 INTELLIGENCE : 9 VOLONTE : 7 CHARISME : 11 CREATIVITE : 5 Caractéristiques secondaires Compétences MELEE : 5 TIR : 7 Bonus Dommages : 0 Points héroïsmes : 4 POINTS DE VIE : 53Seuilblessures graves : 17Seuilblessures critiques : 26 ART : EMPRISE : Maraude (-3 ) Acrobatie : Camouflage : Chasse : Déguisement : 2 Discrétion : 6 Fouille : 7 Intrigue : 9 Jeux : 3 Passe passe : Poisons : 5 Serrurerie : Société ( -3 ) Baratin : 2 Diplomatie : 7 Eloquence : 8 Etiquette : Noblesse : 7 Artiste : 5 Intendance : 6 Musique : Négoce : Peinture : Poésie : 5 Savoir-faire : Sculpture : Us et coutumes : Carmes : 9 Savoir ( impossible ) Alphabet : Moden'hen : 6 Astronomie : Chirurgie : Culte : Géographie : Herboristerie : Histoires et Légendes : Langues : Ophidien : 9 Keshite : 5 Lois : 2 Médecine : Navigation : Saisons : Printemps Eté Automne Hiver : 6 Stratégie : Zoologie : Occulte ( impossible ) Arts Magiques : Accord Cyse Décorum Geste Con. Danseurs : Cryptogramme : Démonologie : Harmonie : 5 Résonance : Jorniste Eclipsiste Obscurantiste Epreuves ( -3 ) Armes : Serpent : 6 Athlétisme : Equitation : 3 Escalade : Esquive : 6 Natation : Premiers soins : Survie : Vigilance : 7 Avantages : Jeune Noble Défauts : Serpents Pourpres Blasé ( -1 créativité) Points de Perfidie : 3 Points de Ténèbres : 11 Pouvoir de flamme : Langue de feu INITIATIVE : 16 AGI + ESQUIVE : 14 Venin paralysant : Le venin a un potentiel de 10 + MR Jet de résistance réussit : -2 aux actions physiques Echec jet de résistance : cible paralysée Arme Serpents Init -1 Att +3 Déf Dom + BD paralysant. (...)
Sexe : Masculin Taille : 1 m78 TAI : 0 Origine : Terres Veuves Peuple : Homme Poids : 70 kg Age : 47 ans Mouvement : 3 Caractéristiques Primaires : Flamme : 2 Flamme noire : 0 Corps Esprit Ame Corps : 2 Corps noir : -1 Esprit : 2 Esprit noir : 1 Ame : 4 Ame noire : 0 Bonus de corps : 1 Bonus d'esprit : 2 Bonus d'âme : 4 AGILITE : 6 PERCEPTION : 6 FORCE : 6 RESISTANCE : 6 INTELLIGENCE : 7 VOLONTE : 7 CHARISME : 9 CREATIVITE : 9 Caractéristiques secondaires Compétences MELEE : 6 TIR : 6 Bonus Dommages : 0 Points héroïsmes : 4 POINTS DE VIE : 53SeuilBlessures graves : 17Seuilblessures critiques : 26 ART : 9 EMPRISE : Maraude (-3 ) Acrobatie : Camouflage : Chasse : Déguisement : 6 Discrétion : 2 Fouille : Intrigue : 4 Jeux : 2 Passe passe : Poisons : Serrurerie : Société ( -3 ) Baratin : 5 Diplomatie : Eloquence : 7 Etiquette : Noblesse : 4 Artiste : 6 Intendance : 5 Musique : Flûte : 4 Peinture : Poésie : 9 Savoir-faire : Théâtre : 6 Psychologie : 7 Sculpture : Us et coutumes : Carmes : 7 Savoir ( impossible ) Alphabet : Moden'hen : 7 Septentrien : 5 Astronomie : Chirurgie : Culte : Géographie : 2 Herboristerie : Histoires et Légendes : 6 Langues : Ophidien : 7 Keshite : 7 Modéhen : 7 Lois : Médecine : Navigation : Saisons : Printemps Eté Automne Hiver : Stratégie : Zoologie : Occulte ( impossible ) Arts Magiques : Accord Cyse Décorum Geste : 9 Con. Danseurs : Cryptogramme : Démonologie : Harmonie : 6 Résonance : Jorniste Eclipsiste Obscurantiste Epreuves ( -3 ) Armes : Arbalète : 5 Athlétisme : 4 Equitation : 3 Escalade : Esquive : 5 Natation : Premiers soins : Survie : Vigilance : 5 Avantages : Célèbre Don pour les langues OEuvre d'art Défauts : Distrait Coeur tendre Obsession Points de Perfidie : 10 Points de Ténèbres : 2 Pouvoirs de flamme : Volonté trempée dans la flamme Discours enflammé INITIATIVE : 13 AGI + ESQUIVE : 12 Peine et bienfaits de perfidie : Peine : Lecture diabolique Bienfait : funeste sapience Arme arbalète Init +5 Att +1 Portée 120 m Dom +8 P. (...)
Peut être pourras-tu te faire remarquer une fois de plus pour ton talent... Sorts : POTENTIEL DE GESTE : 18 + 4 = 22. Stase temporelle.Seuil: 15 Portée / zone d'effet : à vue / 1 cible Durée : 1 minute Verbe : 2 tours Cette déclamation rapide et rythmée permet de cibler un adversaire et de réduire sa vitesse de mouvement et de coordination de moitié (arrondi à l'inférieur). (...)
Au bout de trente secondes, la victime peut tenter un jet d'AGI x 2 niveau 20 pour ne plus réduire le score que du quart (arrondi au supérieur) Psychométrie.Seuil: 15 Portée / Zone d'Effet : au toucher / 1 objet moyen Durée : N/A Verbe : 3 tours En touchant un objet et en déclamant cette OEuvre, l'Harmoniste est capable de ressentir les émotions qu'il dégage et peut en lire le passé proche. (...)
La qualité des visions et des informations obtenues dépendent de la Qualité obtenue. Guérison accélérée.Seuil: 15 Portée / Zone d'Effet : au toucher / 1 cible Durée : instantané Verbe : 2 tours L'Harmoniste parvient à accélérer le temps de guérison normal d'un individu. (...)
Toutefois, aucun point de vie n'est restitué sur-le-champ et il n'y a aucun rétablissement immédiat. Je n'y serais pas.Seuil: 20 Portée / zone d'effet : personnel Durée : instantanée Verbe : 1 minute L'Harmoniste se garde de la prochaine situation dangereuse à laquelle il sera confronté : il n'y sera tout simplement pas. (...)
Lorsque cette OEuvre a été exécutée, l'EG doit s'arranger pour que, la prochaine fois qu'un danger s'abattra sur la compagnie, l'Harmoniste soit comme par hasard malade, absent, retenu ailleurs, de sorte qu'il ne sera pas exposé aux circonstances potentiellement dangereuses. Attaque temporelle.Seuil: 20 Portée / Zone d'Effet : portée du regard / 1 cible Durée : instantané Verbe : 2 tours L'Harmoniste est désormais capable d'occasionner des micro-accélérations du temps à certains endroits stratégiques du corps humain (ou saisonin) afin d'engendrer des dommages importants. (...)
Caractéristiques Primaires : Flamme : 2 Flamme noire : 0 Corps Esprit Ame Corps : 2 Corps noir : 0 Esprit : 4 Esprit noir : 1 Ame : 2 Ame noire : 0 Bonus de corps : 2 Bonus d'esprit : 3 Bonus d'âme : 2 AGILITE : 5 PERCEPTION : 7 FORCE : 5 RESISTANCE : 5 INTELLIGENCE : 10 VOLONTE : 10 CHARISME : 5 CREATIVITE : 7 Caractéristiques secondaires : Compétences : MELEE : 5 TIR : 6 Bonus Dommages : 0 Points héroïsmes : 4 POINTS DE VIE : 50SeuilBlessures graves : 16Seuilblessures critiques : 25 ART : EMPRISE : 10 Maraude (-3 ) Acrobatie : Camouflage : Chasse : Déguisement : 3 Discrétion : Fouille : 4 Intrigue : 5 Jeux : Passe passe : Poisons : Serrurerie : Société ( -3 ) Baratin : Diplomatie : 6 Eloquence : 5 Etiquette : Noblesse : 4 Cryptogramme : 7 Intendance : 3 Musique : Peinture : Poésie : Savoir-faire : Sculpture : Us et coutumes : Keshite : 10 Savoir ( impossible ) Alphabet : Cryptin : 7 Septentrien : 7 Astronomie : 5 Chirurgie : Culte : Géographie : 5 Herboristerie : Histoires et Légendes : 5 Langues : Ophidien : 5 Keshite : 10 Lois (spé : Crypto) 7 / 8 Médecine : 4 Navigation : Saisons : Printemps Eté Automne Hiver : Stratégie : Zoologie : Occulte ( impossible ) Arts Magiques : Accord Cyse Décorum Geste : Con. Danseurs : 9 Cryptogramme : 7 Démonologie : 3 Harmonie : Résonance : Jorniste Eclipsiste : 9 Obscurantiste Epreuves ( -3 ) Armes : Athlétisme : Equitation : Escalade : Esquive : 5 Natation : Premiers soins : 5 Survie : Vigilance : 5 Avantages : Archiviste Bonne Ecole Défauts : Terrible secret Opprobre cryptogrammique Points de Perfidie : 4 Points de Ténèbres : 15 Pouvoirs de flamme : Lumière de la connaissance. (...)
INITIATIVE : 14 AGI + ESQUIVE : 12 Peines et bienfaits de Ténèbre : Peine : cauchemars (malus -2 actions physiques ) Bienfaits : Conjuration Cercle 1. Sorts : POTENTIEL D'EMPRISE : 19 + 3 + 3 = 25. * Voir à travers un mur. Obédience : EclipsisteSeuil: 10 Portée / Zone d'Effet : au contact / 10m 2 Durée : 1 minute Danse : 1 tour L'Eclipsiste lance son Danseur par-dessus sa tête afin qu'il atterrisse sur la paroi ciblée. (...)
Toute personne située du même côté de la paroi que le Mage peut voir à travers. * Bruit. Obédience : EclipsisteSeuil: 10 Portée / Zone d'Effet : trente mètres / un bruit Durée : 3 tours x MR Danse : 1 tour Ce sort génère simplement un son, qui peut durer aussi longtemps que le souhaite le mage, avec cependant une limite imposée par la qualité de l'effet qu'il a produit. (...)
Il ne peut pas imiter la voix d'un individu qu'il n'a jamais entendu parler ou du moins pas suffisamment pour se souvenir du son de sa voix, par exemple. * Altérer l apparence. Obédience : EclipsisteSeuil: 15 ou spécial Portée / Zone d'Effet : personnel ou contact / 1 cible Durée : 1 heure Danse : 5 minutes Le Mage peut donner l'illusion qu'il ressemble à quelqu'un d'autre. (...)
Il s'agit là d'une illusion mineure capable d'altérer les traits du visage et les vêtements, alors que la taille et la corpulence ne peuvent être modifiés. Si l'Eclipsiste utilise un model qu'il peut voir, leSeuilest de 10. S'il veut reproduire une forme à l'identique, de mémoire, leSeuilsera de 20. * Aveugler. Obédience : EclipsisteSeuil: 15 Portée / Zone d'Effet : portée du regard / un être doté de la vue Durée : 5 tours Danse : 2 tours La cible est temporairement persuadée qu'elle a perdu la vue. En réalité, elle a juste fermé les yeux, mais elle ne le sait pas. (...)
Tant qu'il fait effet, elle est considérée comme aveugle et subit un malus de - 10 sur toutes ses actions. * Projectile magique. Obédience : EclipsisteSeuil: 20 Portée / Zone d'Effet : 100 mètres / 1 cible. Durée : instantanée Danse : 2 tours Spécial : pas d'esquive possible Grâce à ce sort, le Danseur prend la forme d'une gerbe d'étincelles bleutées qui frappe sa cible à coup sûr. (...)
Le projectile inflige (MR x 5) + 10 points de dommages mais, contrairement à Sarbacane, il peut être bloqué par une armure. * Sommeil. Obédience : EclipsisteSeuil: 20 Portée / Zone d'Effet : au contact / 1 cible Durée : 1 heure Danse : 2 minutes Le Danseur enchante la main de l'Eclipsiste qui peut ensuite endormir un individu qu'il touche pendant une heure environ. (...)
Bien sûr, le dormeur peut parfaitement être réveillé par un bruit ou par quelqu'un, mais son sommeil est très profond. * Touche ardent. Obédience : ObscurantisteSeuil: 15 Portée / Zone d'Effet : au contact / 1 cible Durée : instantanée Danse : 1 tour Grâce à ce sort, le Mage est capable de toucher quelqu'un de sa main et de lui infliger une brûlure profonde. (...)
Pour exécuter ce sort, l'Obscurantiste doit avoir la main nue au risque d'enflammer son gant s'il en possède un. * Douleur mineure. Obédience : ObscurantisteSeuil: 15 Portée / Zone d'Effet : portée du regard / une personne Durée : 5 tours Danse : 1 tour Ce sort génère une grande douleur chez la cible. (...)
Cette douleur n'a pas d'effet physique, sinon d'occasionner un malus de -2 à toutes les actions de la victime, -4 pour celles qui font entrer en cause la zone ciblée. Danseur : NEO. Mémoire : 24 (soit 120 points deseuil) Bonus d'emprise : +3 Empathie : 3 Endurance : 6. Description : Vous êtes un homme d'une cinquantaine d'années, grand et plutôt maigre avec de petites lunettes rondes accrochées au bout du nez. (...)
Sexe : Féminin Taille : 0 m85 TAI : -2 Origine : Lyphane Peuple : Fée noire Poids : 35 kg Age : 80 ans Mouvement : 1/9(en vol) Caractéristiques Primaires Flamme : 2 Flamme noire : 0 Corps Esprit Ame Corps : 2 Corps noir : 0 Esprit : 3 Esprit noir : 0 Ame : 3 Ame noire : 0 Bonus de corps : 2 Bonus d'esprit : 3 Bonus d'âme : 3 AGILITE : 4 PERCEPTION :10 FORCE : 2 RESISTANCE : 3 INTELLIGENCE : 8 VOLONTE : 8 CHARISME : 5 CREATIVITE : 12 Caractéristiques secondaires Compétences MELEE : 3 TIR : 7 Bonus Dommages : -1 Points héroïsmes : 4 POINTS DE VIE : 29SeuilBlessures graves : 9Seuilblessures critiques : 14 ART : 12 EMPRISE : Maraude (-3 ) Acrobatie : Camouflage : Chasse : Déguisement : Discrétion : 3 Fouille : 2 Intrigue : Jeux : Passe passe : Poisons : 6 Serrurerie : Société ( -3 ) Baratin : 5 Diplomatie : Eloquence : Etiquette : Intendance : Musique : Peinture : 8 Poésie : Savoir-faire : Cuisine : 5 Sculpture : 5 Us et coutumes : lyphane : 8 Savoir ( impossible ) Alphabet : Septentrien : 5 Astronomie : 4 Chirurgie : Culte : Géographie : 5 Herboristerie : 8 Histoires et Légendes : 6 Langues : kosaki : 8 Keshite : 5 Lois Médecine : 3 Navigation : Saisons : Printemps : 3 Eté : 2 Automne : 1 Hiver : 5 Stratégie : Zoologie : 6 Occulte ( impossible ) Arts Magiques : Accord Cyse Décorum : 8 Geste : Con. Danseurs : Cryptogramme : Démonologie : 1 Harmonie : 7 Résonance : Jorniste Eclipsiste : Obscurantiste Epreuves ( -3 ) Armes : Coutelle : 1 Bâton : 3 Athlétisme : Equitation : 6 Escalade : Esquive : 4 Natation : Premiers soins : 7 Survie : 5 Vigilance : 1 Avantages : Ancienne Défauts : Obsessions Terrible secret Points de Perfidie : 8 Points de Ténèbres : 9 Pouvoirs de flamme : Lumière de la connaissance INITIATIVE : 16 AGI + ESQUIVE : 10 Pouvoir de saisonnin : Langage minéral Eternité Arme Coutelle Bâton Init -2 -2 Att +1 +1 Déf -1 -1 Dom + BD 0 T 0 C. (...)
Une sage décision, vous gardant au plus près des Muses... Sorts : POTENTIEL DE DECORUM : 20+3=23. Printemps. Soigner une blessure. Saison : PrintempsSeuil: 15 Portée : au toucher Durée : définitif Dessin : 3 tours L'Harmoniste invoque les forces régénératrices du printemps afin d'accélérer le processus de guérison naturelle d'un être humain ou d'un animal. (...)
Cette OEuvre permet de diviser le temps de guérison par 2 et de restaurer immédiatement 5 points de vie à la victime. Eté. Coup de chaleur. Saison : EtéSeuil: 15 Portée / Zone d'Effet : à vue / une cible Durée : instantanée Dessin : 2 tours La cible est prise d'un coup de chaleur. (...)
Même si elle le réussit, elle est tout de même à -2 sur toutes ses actions suite aux nausées et aux brusques étourdissements qui la frappe pendant les 20 - RES prochaines minutes. Combustion. Saison : EtéSeuil: 20 Portée / Zone d'Effet : à vue / 1 cible Durée : instantané Dessin : 1 tour Cette OEuvre permet à l'Harmoniste de générer une combustion spontanée sur n'importe quelle surface combustible. (...)
Dommages : le feu a un potentiel de 5 (un chapeau, une chaussure) à 15 (une cape, une robe). Automne. Calme doré. Saison : AutomneSeuil: 15 Portée / zone d'effet : 50 mètres / 10 personnes Durée : 6 heures Dessin : 1 minute Toutes les cibles de cette oeuvre sont envahies par l'esprit calme et nostalgique de l'automne. (...)
De toute façon, l'hiver arrive toujours, finalement, détruisant les pitoyables efforts des mortels pour s'en prévenir... Toute initiative leur demande un jet de VOL contre DIF 15 ; mais ils se défendront tout de même s'ils sont attaqués. Hiver. Armure d'hiver. Saison : HiverSeuil: 20 Zone d'Effet : personnel Durée : 10 minutes Dessin : 2 tours Cette OEuvre permet à l'Harmoniste de s'entourer d'une épaisse couche de glace qui l'empêche de bouger mais qui le protège des coups comme une armure de protection 6 (la Marge de Qualité ne peut influencer la valeur de protection : plus épaisse, celle-ci entraverait complètement les mouvements du lanceur et le condamnerait à une mort peu glorieuse par étouffement). (...)
Toutefois, les attaques par le feu la font fondre en moins d'un tour. Projectile de glace. Saison : HiverSeuil: 15 Portée : à vue Durée : instantané Dessin : 1 tour L'Harmoniste parvient à concentrer les forces de l'hiver et à transformer le pigment d'hiver qu'il projette en un projectile dont la forme évoque celle d'une stalagmite. (...)
Sexe : Masculin Taille : 1 m70 TAI : 0 Origine : Marches Modéhennes Peuple : Satyre Poids : 70 kg Age : 34 ans Mouvement : 3 Caractéristiques Primaires Flamme : 2 Flamme noire : 0 Corps Esprit Ame Corps : 3 Corps noir : 0 Esprit : 2 Esprit noir : 0 Ame : 2 Ame noire : 0 Bonus de corps : 3 Bonus d'esprit : 2 Bonus d'âme : 2 AGILITE : 9 PERCEPTION :7 FORCE : 7 RESISTANCE : 7 INTELLIGENCE : 6 VOLONTE : 8 CHARISME : 9 CREATIVITE : 6 Caractéristiques secondaires Compétences MELEE : 8 TIR : 8 Bonus Dommages : +1 Points héroïsmes : 4 POINTS DE VIE : 56SeuilBlessures graves : 18Seuilblessures critiques : 28 ART : EMPRISE : Maraude (-3 ) Acrobatie : 8 Camouflage : 7 Chasse : Déguisement : Discrétion : 8 Fouille : 1 Intrigue : Jeux : Passe passe : Poisons : Serrurerie : Société ( -3 ) Baratin : Diplomatie : Eloquence : 5 Etiquette : Intendance : Musique : 7 Peinture : Poésie : Savoir-faire : Art courtois : 5 Sculpture : Us et coutumes : Modéhen : 6 Savoir ( impossible ) Alphabet : Moden'hen : 7 Astronomie : Chirurgie : Culte : Géographie : Herboristerie : Histoires et Légendes : Langues : Modéhen : 6 Keshite : 5 Lois Médecine : Navigation : Saisons : Printemps : 5 Eté : Automne : Hiver : Stratégie : Zoologie : Occulte ( impossible ) Arts Magiques : Accord Cyse Décorum : Geste : Con. Danseurs : Cryptogramme : Démonologie : Harmonie : 4 Résonance : Jorniste Eclipsiste : Obscurantiste Epreuves ( -3 ) Armes : Rapière : 7 Sabots : 5 Verte voie : 8 Athlétisme : 4 Equitation : Escalade : Esquive : 7 Natation : Premiers soins : 6 Survie : 4 Vigilance : 7 Avantages : Acrobate assassin Défauts : Obsessions Terrible secret Points de Perfidie : 6 Points de Ténèbres : 3 Pouvoirs de flamme : Vive Flamme INITIATIVE : 19+2 AGI + ESQUIVE : 19 Pouvoir de saisonnin : La ruade Le sexe Arme Rapière Sabots(ruade) Sabots (piet. (...)
Sexe : Féminin Taille : 2 m 10 TAI : +1 Origine : Lyphane Peuple : Humain Poids : 88 kg Age : 33 ans Mouvement : 3 Caractéristiques Primaires Flamme : 2 Flamme noire : 0 Corps Esprit Ame Corps : 3 Corps noir : 0 Esprit : 2 Esprit noir : 0 Ame : 2 Ame noire : 0 Bonus de corps : 3 Bonus d'esprit : 2 Bonus d'âme : 2 AGILITE : 8 PERCEPTION : 7 FORCE : 11 RESISTANCE : 8 INTELLIGENCE : 5 VOLONTE : 7 CHARISME : 5 CREATIVITE : 6 Caractéristiques secondaires Compétences MELEE : 9 TIR : 7 Bonus Dommages : +8 Points héroïsmes : 4 POINTS DE VIE : 79SeuilBlessures graves : 26Seuilblessures critiques : 39 ART : EMPRISE : Maraude (-3 ) Acrobatie : Camouflage : Chasse : 7 Déguisement : Discrétion : 3 Fouille : Intrigue : Jeux : 3 Passe passe : Poisons : Serrurerie : Société ( -3 ) Baratin : Diplomatie : Eloquence : Etiquette : Intendance : Intimidation : 6 Musique : Négoce : Peinture : Poésie : Savoir-faire : Chant : 7 Sculpture : Us et coutumes : Lyphane :5 Savoir ( impossible ) Alphabet : Septentrien : 5 Astronomie : Chirurgie : Culte : Géographie : 4 Herboristerie : Histoires et Légendes : Langues : Kosaki : 5 Keshite : 5 Lois : Médecine : Navigation : Saisons : Printemps : Eté Automne Hiver Stratégie : 5 Zoologie : Occulte ( impossible ) Arts Magiques : Accord : 6 Cyse Décorum Geste Con. Danseurs : Cryptogramme : Démonologie : Harmonie : 5 Résonance : Jorniste Eclipsiste Obscurantiste Epreuves ( -3 ) Armes : Espadon : 9 Arc composite : 8 Bouclier (écu) : 6 Bagarre : 7 Athlétisme : 5 Equitation : 7 Escalade : Esquive : 7 Natation : Premiers soins : 5 Survie : 6 Vigilance : 6 Avantages : Colosse Belle voix (+1 jets de chant) Défauts : Emporté Terrible secret Avoir un faible (Vesodian) Points de Perfidie : 5 Points de Ténèbres : 7 Pouvoirs de flamme : Furie guerrière Ame de flamme INITIATIVE : 18 AGI + ESQUIVE : 17 Arme Espadon Arc compos. (...)
Sexe : Masculin Taille : 1 m85 TAI : 0 Origine : Communes princières Peuple : Humain Poids : 81 kg Age : 38 ans Mouvement : 3 Caractéristiques Primaires Flamme : 2 Flamme noire : 0 Corps Esprit Ame Corps : 3 Corps noir : 0 Esprit : 3 Esprit noir : 2 Ame : 2 Ame noire : 0 Bonus de corps : +3 Bonus d'esprit : +1 Bonus d'âme : +2 AGILITE : 8 PERCEPTION : 8 FORCE : 7 RESISTANCE : 7 INTELLIGENCE : 7 VOLONTE : 7 CHARISME : 8 CREATIVITE : 6 Caractéristiques secondaires Compétences MELEE : 7 TIR : 8 Bonus Dommages : +1 Points héroïsmes : 4 POINTS DE VIE : 56SeuilBlessures graves : 18Seuilblessures critiques : 28 ART : EMPRISE : Maraude (-3 ) Acrobatie : Camouflage : Chasse : 4 Déguisement : Discrétion : 6 Fouille : 5 Intrigue : Jeux : 3 Passe passe : Poisons : Serrurerie : Société ( -3 ) Baratin : 5 Diplomatie : Eloquence : Etiquette : Intendance : Intimidation : Musique : Négoce : 4 Peinture : Poésie : Savoir-faire : Sculpture : Us et coutumes : Princéen : 7 Savoir ( impossible ) Alphabet : Septentrien : 5 Astronomie : Chirurgie : Culte : Géographie : 4 Herboristerie : Histoires et Légendes : Langues : Kiéménite : 7 Keshite : 5 Lois : 3 Médecine : Navigation : Saisons : Printemps : Eté Automne Hiver Stratégie : 3 Zoologie : Occulte ( impossible ) Arts Magiques : Accord : Cyse Décorum Geste Con. Danseurs : Cryptogramme : Démonologie : 7 Harmonie : 5 Résonance : Jorniste Eclipsiste Obscurantiste Epreuves ( -3 ) Armes : Epee : 8 Arc : 7 Athlétisme : 5 Equitation : 5 Escalade : 4 Esquive : 7 Natation : Premiers soins : Survie : 4 Vigilance : 7 Avantages : Conjurateur de Cercle II Séduisant Défauts : Amnésique Avoir un faible (Arisane) Points de Perfidie : 4 Points de Ténèbres : 30 Pouvoirs de flamme : vive flamme Volonté trempée dans la flamme INITIATIVE : 19 AGI + ESQUIVE : 18 Peines et bienfaits de Ténèbre : Peines : diablotin (disparu) cauchemars (malus -2 actions phys. (...)
Sexe : Masculin Taille : 1 m85 TAI : 0 Origine : Communes princières Peuple : Humain Poids : 81 kg Age : 38 ans Mouvement : 3 Caractéristiques Primaires Flamme : 2 Flamme noire : 0 Corps Esprit Ame Corps : 3 Corps noir : 0 Esprit : 3 Esprit noir : 2 Ame : 2 Ame noire : 0 Bonus de corps : +3 Bonus d'esprit : +1 Bonus d'âme : +2 AGILITE : 8 PERCEPTION : 8 FORCE : 7 RESISTANCE : 7 INTELLIGENCE : 7 VOLONTE : 7 CHARISME : 8 CREATIVITE : 6 Caractéristiques secondaires Compétences MELEE : 7 TIR : 8 Bonus Dommages : +1 Points héroïsmes : 4 POINTS DE VIE : 56SeuilBlessures graves : 18Seuilblessures critiques : 28 ART : EMPRISE : Maraude (-3 ) Acrobatie : Camouflage : Chasse : 4 Déguisement : Discrétion : 6 Fouille : 5 Intrigue : 7 Jeux : 3 Passe passe : Poisons : Serrurerie : Société ( -3 ) Baratin : 7 Diplomatie : Eloquence : 5 Etiquette : Noblesse : 6 Intendance : Intimidation : Musique : Harpe : 5 Négoce : 4 Peinture : Poésie : Savoir-faire : Sculpture : Us et coutumes : Princéen : 7 Savoir ( impossible ) Alphabet : Septentrien : 5 Astronomie : Chirurgie : Culte : Géographie : 4 Herboristerie : Histoires et Légendes : Langues : Kiéménite : 7 Keshite : 5 Lois : 3 Médecine : Navigation : Saisons : Printemps : Eté Automne Hiver Stratégie : 3 Zoologie : Occulte ( impossible ) Arts Magiques : Accord : Cyse Décorum Geste Con. Danseurs : Cryptogramme : Démonologie : 7 Harmonie : 5 Résonance : Jorniste Eclipsiste Obscurantiste Epreuves ( -3 ) Armes : Epée : 8 Arc : 7 Athlétisme : 5 Equitation : 5 Escalade : 4 Esquive : 7 Natation : Premiers soins : Survie : 4 Vigilance : 7 Avantages : Conjurateur de Cercle II Prince Séduisant Défauts : Retards de connivences Obsessions Avoir un faible (Arisane) Points de Perfidie : Points de Ténèbres : Pouvoirs de flamme : vive flamme Volonté trempée dans la flamme INITIATIVE : 19 AGI + ESQUIVE : 18 Peines et bienfaits de Ténèbre : Peines : diablotin (disparu) cauchemars (malus -2 actions phys. (...)