Un mariage de fous
sur Souffre Jour au format (57 Ko)
Synopsis : Ce scénario prend prétexte d'un conflit méduses et anti-esclavagistes pour satisfaire la vengeance d'un Haut Diable contre les joueurs. Le but final étant de faire perdre les joueurs dans des folies diverses. Les folies : Thylaüs le satyre voleur: schizophrénie meurtrière. Elyse la méduse espionne : paranoïa exagérée (jusqu'à ne plus faire confiance à personne). Rosée Douxlierre la lutine harmoniste: hallucinations sanguinolentes (vision de sang, de choses morbides dans ...Contient : flamme (29)(...) A son arrivée à Sasmiyana, Elyse commence par alerter ses anciens compagnons présents dans les communes princières : Thylaüs, le satyre qui réside à Sasmiyana, et Rosée et Aldebert qui ont profité des réjouissances accompagnant les noces pour faire leur visite annuelle. C'est l'occasion pour l'ancienne compagnie de remettre saflammeau service de l'harmonde. Une autre inspirée se joint à eux : la fée noire Ormeline amie de Thylaüs. (...)
Sexe : Féminin Taille : 1m69 TAI : 0 Origine : Terres Veuves Peuple : Méduse Poids : 58 kg Age : 47 ans Mouvement : 4 Caractéristiques PrimairesFlamme: 3Flammenoire : 0 Corps Esprit Ame Corps : 3 Corps noir : 0 Esprit : 4 Esprit noir : 0 Ame : 3 Ame noire : 0 Bonus de corps : 3 Bonus d'esprit : 4 Bonus d'âme : 3 AGILITE : 9 PERCEPTION : 8 FORCE : 5 RESISTANCE : 6 INTELLIGENCE : 12 VOLONTE : 10 CHARISME : 8 CREATIVITE : 5 Caractéristiques secondaires Compétences MELEE : 7 TIR : 8 Bonus Dommages : 0 Points héroïsmes : 6 POINTS DE VIE : 53 Seuil Blessures graves : 17 Seuil blessures critiques : 26 ART : EMPRISE : 11 Maraude (-3 ) Acrobatie : 6 Camouflage : 8 Chasse : Déguisement : 5 Discrétion : 7 Fouille : Intrigue : 7 Jeux : Passe passe : Poisons : 10 Serrurerie : 8 Société (-3 ) Baratin : Diplomatie : Eloquence : 8 Etiquette : Noblesse : 6 Intendance : Musique : Négoce : Peinture : Poésie : Savoir-faire : Sculpture : Us et coutumes : Carme :8 Savoir (impossible ) Alphabet : Moden'hen : 6 Astronomie : Chirurgie : Culte : Géographie : 5 Herboristerie : 7 Histoires et Légendes : Langues : Ophidien : 8 Keshite : 5 Princéen : 4 Lois : Médecine : Navigation : Saisons : Printemps Eté Automne Hiver : 7 Stratégie : Zoologie : Occulte (impossible ) Arts Magiques : Accord Cyse Décorum Geste Con. Danseurs : 5 Cryptogramme : 5 Démonologie : Harmonie : Résonance : Jorniste Eclipsiste : 8 Obscurantiste Epreuves (-3 ) Armes : Serpents : 7 Stylet : 5 Athlétisme : Equitation : Escalade : Esquive : 7 Natation : Premiers soins : Survie : Vigilance : 6 Avantages : Espionne de Sénéca ; Maîtresse de l'Assemblée des Venins ; Danseur discret ; Défauts : Paranoïa ; Blasée ( -1 créativité); Ambitieuse ; Points de Perfidie : 4 Points de Ténèbres : 6 Pouvoir de saisonnin : Venin soporifique INITIATIVE : 17 (base) AGI + ESQUIVE : 16 Pouvoir deflamme: Célérité des flammes (voir plus bas) Arme Serpents stylet Init 16 15 Att 17 14 Déf 11 Dom + BD Spe 0/P Insensibilité à la Raidure (voir plus bas). Description : Les qualificatifs qui vous conviendraient le mieux sont : pragmatique, cartésienne et froide. (...)
Célérité des flammes : Au prix d'un point d'Héroïsme, l'inspiré voit son nombre d'action OU de réaction augmenter de 1 pendant 1 round. Lors de l'utilisation de ce pouvoir, l'Inspiré sent saflammeconsumer tous ses muscles et embraser ses yeux, ses déplacements deviennent alors aussi rapides que ses pensées. (...)
Sexe : Masculin Taille : 1m85 TAI : 0 Origine : Sasmiyana (CP) Peuple : Satyre Poids : 81 kg Age : 42 ans Mouvement : 7 (3*2+1) Caractéristiques Primaires :Flamme: 3Flammenoire : 0 Corps Esprit Ame Corps : 4 Corps noir : 0 Esprit : 3 Esprit noir : 0 Ame : 4 Ame noire : 1 Bonus de corps : 4 Bonus d'esprit : 3 Bonus d'âme : 3 AGILITE : 11 PERCEPTION : 8 FORCE : 6 RESISTANCE : 6 INTELLIGENCE : 9 VOLONTE : 5 CHARISME : 12 CREATIVITE : 8 Caractéristiques secondaires : Compétences: MELEE : 9 TIR : 9 Bonus Dommages : 0 Points héroïsmes : 6 POINTS DE VIE : 53 Seuil blessures graves : 17 Seuil blessures critiques : 26 ART : 10 EMPRISE : Maraude (-3 ) Acrobatie : 6 Camouflage : 7 Chasse : Déguisement : Discrétion : 8 Fouille : 8 Intrigue : Jeux : Passe passe : Poisons : Serrurerie : 9 Société ( -3 ) Baratin : Diplomatie : Eloquence : 9 Etiquette : Artiste : 4 Intendance : Musique : Négoce : Peinture : Poésie : 8 Savoir-faire : Art courtois (toupie normande) : 8 Sculpture : Us et coutumes : princéen : 5 Savoir ( impossible ) Alphabet : Septentrien : 5 Astronomie : Chirurgie : 4 Culte : Géographie : Herboristerie : Histoires et Légendes : Langues : Princéen : 8 Keshite : 8 Lois : Médecine : Navigation : Saisons : Printemps 8 Eté Automne Hiver : Stratégie : Zoologie : Occulte ( impossible ) Arts Magiques : Accord Cyse Décorum Geste 10 Con. Danseurs : Cryptogramme : Démonologie : 5 Harmonie : 5 Résonance : Jorniste Eclipsiste Obscurantiste Epreuves ( -3 ) Armes : Sabots : 9 Epée courte : 8 Dague de lancer : 7 Athlétisme : Equitation : Escalade : 6 Esquive : 8 Natation : Premiers soins : Survie : 5 Vigilance : 7 Avantages : Réseau courtois Bottes secrètes : saut du cabri et sabotine Défauts : Présomptueux Avoir un faible pour le sexe Points de Perfidie : 2 Points de Ténèbres : 20 Pouvoir de saisonnin : Onyre, sexe, sabots INITIATIVE : 19 (base) AGI + ESQUIVE : 19 Pouvoir deflamme: Discours enflammé A la vitesse d'un incendie (à 3 : vitesse doublée) Arme Ruade piétinement Epée courte Dague Init 19 17 19 21 Att 17 18 19 16 Déf 17 Dom + BD +4 +6 +3/PT +1/P. Peines et bienfaits ténébreux: Diablotin farceur / conjuration cercle I Cauchemars / diablotin expérimenté Rappels : - La cible doit faire un jet d'équilibre après une ruade ou tomber au sol. (...)
Sexe : Masculin Taille : 1 m 98 TAI : 1 Origine : Janrénie Peuple : Homme Poids : 90 kg Age : 51 ans Mouvement : 3 Caractéristiques PrimairesFlamme: 3Flammenoire : 0 Corps Esprit Ame Corps : 4 Corps noir : 0 Esprit : 3 Esprit noir : 0 Ame : 3 Ame noire : 0 Bonus de corps : 1 Bonus d'esprit : 2 Bonus d'âme : 4 AGILITE : 8 PERCEPTION : 8 FORCE : 12 RESISTANCE : 9 INTELLIGENCE : 10 VOLONTE : 9 CHARISME : 6 CREATIVITE : 5 Caractéristiques secondaires Compétences MELEE : 9 TIR : 8 Bonus Dommages : +8 Points héroïsmes : 6 POINTS DE VIE : 62 Seuil Blessures graves : 20 Seuil blessures critiques : 31 ART : EMPRMaraude (-3 ) Acrobatie : Camouflage : Chasse : Déguisement : Discrétion : Fouille : Intrigue : Jeux : Passe passe : Poisons : Serrurerie : Société ( -3 ) Baratin : Diplomatie : 8 Eloquence (discours militaire) : 7 Etiquette : Noblesse : 7 Armée : 7 Intendance : 5 Musique : Peinture : Poésie : Savoir-faire : Sculpture : Us et coutumes : Janréniennes : 7 Savoir ( impossible ) Alphabet (calligraphie): Armgarde : 7 Septentrien : 5 Astronomie : 8 Chirurgie : 6 Culte : Géographie (politique) : 9 Herboristerie : Histoires et Légendes (guerres) : 8 Langues : Janrénien : 7 Keshite : 7 princéen : 4 Lois : 7 Médecine : 6 Navigation : Saisons : Printemps Eté Automne Hiver : Stratégie : 8 Zoologie : Occulte ( impossible ) Arts Magiques : Accord Cyse Décorum Geste : Con. Danseurs : Cryptogramme : Démonologie : Harmonie (Noxe) : 7 Résonance : Jorniste Eclipsiste Obscurantiste Epreuves ( -3 ) Armes : Hallebarde : 10 Athlétisme : 6 Equitation : 6 Escalade : Esquive : 4 Natation : 5 Premiers soins : 3 Survie : Vigilance : 5 Avantages : Noblesse Mémoire édeitique Colosse Défauts : Emporté Coeur tendre Points de Perfidie : 0 Points de Ténèbres : 2 Pouvoirs deflamme: Armure deflamme(Cf. ci-dessous) INITIATIVE : 16 (base) AGI + ESQUIVE : 12 Maître des flammes (Cf. ci-dessous Arme Hallebarde Init 20 Att 19 Par. 18 Dom +BD +18/T. Pouvoirs : Armure deFlammeAu prix d'un point d'Héroïsme, l'Inspiré utilise saFlammepour lui créer une armure de protection invisible qui ne se révèle que lorsqu'il reçoit un coup, dans un rayon de 30cm autour de l'impact la barrière de protection apparaît comme un voile de couleur feu. L'Inspiré possède une protection égale à son score deFlammeet ceci pour un nombre de coups portés égale à saFlamme. La protection s'applique à tout type de dégâts et d'attaques, invisible ou pas. Maître des flammes Au prix d'un point d'Héroïsme, l'Inspiré peut contrôler un feu d'une taille pouvant aller jusqu'à (score de l'inspiré enflamme) mètre carré. Il peut ordonner à ces flammes de s'éteindre, de se propager dans une direction, de prendre une forme particulière. (...)
Sexe : Féminin Taille : 1 m12 TAI : -1 Origine : Janrénie Peuple : Lutin Poids : 35 kg Age : 42 ans Mouvement : 3 Caractéristiques PrimairesFlamme: 3Flammenoire : 0 Corps Esprit Ame Corps : 3 Corps noir : 0 Esprit : 3 Esprit noir : 0 Ame : 3 Ame noire : 0 Bonus de corps : 3 Bonus d'esprit : 3 Bonus d'âme : 3 AGILITE : 7 PERCEPTION : 6 FORCE : 5 RESISTANCE : 5 INTELLIGENCE : 9 VOLONTE : 8 CHARISME : 10 CREATIVITE : 12 Caractéristiques secondaires Compétences MELEE : 6 TIR : 6 Bonus Dommages : 0 Points héroïsmes : 6 POINTS DE VIE : 45 Seuil Blessures graves : 15 Seuil blessures critiques : 22 ART : 12 EMPRISE : Maraude (-3 ) Acrobatie : Camouflage : 4 Chasse : Déguisement : Discrétion : 7 Fouille : Intrigue : Jeux : Passe passe : 3 Poisons : Serrurerie : Société ( -3 ) Baratin : 8 Diplomatie : Eloquence : Etiquette : Intendance : Musique : Violon : 11 Flûte : 9 Peinture : Poésie : Savoir-faire : Sculpture : Us et coutumes : Janrénie : 5 Savoir ( impossible ) Alphabet : Armgarde : 5 Astronomie : Chirurgie : Culte : Géographie : Herboristerie : 6 Histoires et Légendes : 5 Langues : Janrenien: 10 Keshite : 5 Lois : Médecine : Navigation : Saisons : Printemps : 7 Eté Automne Hiver : Stratégie : Zoologie : 9 Occulte ( impossible ) Arts Magiques : Accord : 12 Cyse Décorum Geste : Con. Danseurs : Cryptogramme : Démonologie : Harmonie : 8 Résonance : Jorniste Eclipsiste : Obscurantiste Epreuves ( -3 ) Armes : Athlétisme : Equitation : Escalade : Esquive : 10 Natation : Premiers soins : 5 Survie : Vigilance : Avantages : Sensible (+1 creativité) Enthousiaste (+1 art) Défauts : Fragile (-1 resistance) Malingre (-1 force) Points de Perfidie : 4 Points de Ténèbres : 4 Pouvoirs de saisonnin : la sève INITIATIVE : 13 AGI + ESQUIVE : 17 Pouvoirs deflamme:Flammede l'aube Vision dans les flammes.Flammede l'aube. Au prix d'un point d'Héroïsme, l'Inspiré peut faire irradier la puissance de saflammevers un démon qu'il peut voir. La densité de ce démon est immédiatement divisée par laflammede l'inspiré. Vision dans les flammes. Au prix d'un point d'héroïsme, l'Inspiré peut reconnaître les créatures inféodées à l'Ombre. Il fait un jet deFlamme+ PER, à difficulté 20. En cas de réussite, l'EG lui communique le chiffre des dizaines du score de ténèbre de la créature ciblée. (...)
Vous avez autrefois sillonné l'Harmonde avec d'autres inspirés : la méduse Elyse, le courageux chevalier Aldebert, et le malicieux satyre Thylaüs. Hélas voilà 10 ans que vos amis sont chacun parti de leur côté et que votreflammen'a plus servi. Aujourd'hui vous êtes une épouse et mère de famille comblée et vous vous acquittez du dur labeur de votre chênaie avec bonne humeur. (...)
Sexe : Féminin Taille : 0 m85 TAI : -2 Origine : Sasmiyana Peuple : Fée noire Poids : 35 kg Age : 80 ans Mouvement : 1/9(en vol) Caractéristiques PrimairesFlamme: 2Flammenoire : 0 Corps Esprit Ame Corps : 3 Corps noir : 1 Esprit : 3 Esprit noir : 0 Ame : 4 Ame noire : 0 Bonus de corps : 2 Bonus d'esprit : 3 Bonus d'âme : 4 AGILITE : 4 PERCEPTION :10 FORCE : 2 RESISTANCE : 3 INTELLIGENCE : 8 VOLONTE : 8 CHARISME : 5 CREATIVITE : 12 Caractéristiques secondaires Compétences MELEE : 3 TIR : 7 Bonus Dommages : -1 Points héroïsmes : 4 POINTS DE VIE : 29 Seuil Blessures graves : 9 Seuil blessures critiques : 14 ART : 13 EMPRISE : Maraude (-3 ) Acrobatie : Camouflage : Chasse : Déguisement : Discrétion : 7 Fouille : 6 Intrigue : Jeux : Passe passe : Poisons : Serrurerie : Société ( -3 ) Baratin : 8 Diplomatie : Eloquence : Etiquette : Intendance : Musique : Peinture : 9 Poésie : Savoir-faire : Calligraphie : 6 Sculpture : 8 Us et coutumes : Communes Princières : 8 Savoir ( impossible ) Alphabet : Septentrien : 9 Astronomie : 6 Chirurgie : Culte : Géographie : Herboristerie : 8 Histoires et Légendes : 6 Langues : Princéen : 8 Keshite : 5 Lois Médecine : 3 Navigation : Saisons : Printemps : Eté : Automne : Hiver : 5 Stratégie : Zoologie : Occulte ( impossible ) Arts Magiques : Accord Cyse : 7 Décorum : 9 Geste : Con. Danseurs : Cryptogramme : Démonologie : 9 Harmonie : 7 Résonance : Jorniste Eclipsiste : Obscurantiste Epreuves ( -3 ) Armes : Bâton : 3 Athlétisme : Equitation : Escalade : Esquive : 4 Natation : Premiers soins : 7 Survie : 5 Vigilance : Avantages : Enthousiaste (+1 art) Défauts : Vieillarde (-1 fo et res) Arthrite (-1 agilité) Points de Perfidie : 8 Points de Ténèbres : 15 Pouvoirs deflamme: Lumière de la connaissance INITIATIVE : 16 AGI + ESQUIVE : 10 Pouvoir de saisonnin : Langage minéral Eternité Arme Bâton Init -2 Att +1 Déf -1 Dom + BD 0 C. Peines et bienfaits de Ténèbre : Diablotin farceur / Conjuration cercle I Description : Vous êtes l'archétype de la fée noire : petite, vieille, habillée de tenues sombres, marchant voûtée sur votre bâton et avec cet air sur votre visage qui fait si peur a tous ceux qui vous considèrent comme une terrible sorcière. (...)