Les Armures animales
sur La Forge de la Flamme éternelle au format (75 Ko)
1. GENERALITES. 1.1. Historique : « Vous avez aimé la série TV «Les Chevaliers du Zodiaques » ? Alors vous aimerez peut être cette aide de jeu ! » Il existe dans les jeunes royaumes bon nombres d'objets magiques mais avez vous déjà entendu parler des armures animales ? Il en existe très peu et beaucoup ignore leur existence... Ces armures peuvent prendre deux formes et ceci selon le choix du possesseur. Ces deux formes sont soit du type « Demi-plaque avec heaume » ou bien sous la forme ...Contient : caractéristiques (19)(...) En cas d'échec, elle se brise et se reconstituera en 1D4 jours. -Points de Coup (PC) : 500. -Récupération des PC : 50 par jours de non utilisation. 1.3.Caractéristiqueset capacité spéciale : -Ces armures sont vivantes : POU = 25 et INT = 20. -1 % x INT voir dans le Noir (Nouvelle compétence). (...)
Un trop grand nombre de points dépensés de cette manière peut être dangereux : A chaque dépense, il y a une lutte POU initial / POU actuel (pt investis cumulés déduits). Si échec évanouissement pour 1D10 minutes. 2. ARMURE DU SMILODON NOIR. 2.1. BonusCaractéristiqueset Compétences : -+ 2 en DEX. -+ 1 en FOR. + 5 Sentir. + 5 Se cacher. + 10 Déplacements silencieux. (...)
Le porteur peut se transformer en l'animal totem de son armure ou bien juste utiliser une de ces compétences oucaractéristiquesen gardant son apparence humaine. FOR : 30 CON : 24 TAI : 24 DEX : 24 PV : 36 Armure : 2D4+5. (...)
Déplacement silencieux, Se cacher, Chercher, Pister, Sentir. La durée de la transformation est de 2D8 rounds ; peut aussi prendre l'une de cescaractéristiques/compétences pour 1D10 rounds (pas plus de 3 en même temps) 3. ARMURE DE LA PANTHERE BLANCHE. 3.1. BonusCaractéristiqueset Compétences : -+2 en DEXtérité. + 15 Equilibre. + 15 Se cacher. + 15 Sentir. + 15 Mouvement silencieux. (...)
Le porteur peut se transformer en l'animal totem de son armure ou bien juste utiliser une de ces compétences oucaractéristiquesen gardant son apparence humaine. FOR : 24 CON : 21 TAI : 18 DEX : 24 PV : 27 Armure : 2D4+4. (...)
Déplacements silencieux, Se cacher, Chercher, Pister, Sentir, Grimper. La durée de la transformation est de 2D8 round, peut aussi prendre l'une de cescaractéristiques/compétences pour 1D10 round (pas plus de 3 en même temps). 4. ARMURE DU SCORPION GEANT. 4.1. BonusCaractéristiqueset Compétences : -+2 en CONstitution. + 20 Connaissance poison Protection : 2D4+6. + 20 Sentir Coups critiques : 4. (...)
Le porteur peut se transformer en l'animal totem de son armure ou bien juste utiliser une de ces compétences oucaractéristiquesen gardant son apparence humaine. FOR : 21 CON : 21 TAI : 21 DEX : 18 PV : 30 Armure : 2D4+6. (...)
Sentir un mouvement, Déplacement silencieux, Se cacher, Eviter. La durée de la transformation est de 2D8 round, peut aussi prendre l'une de cescaractéristiques/compétences pour 1D10 round (pas plus de 3 en même temps) 5. ARMURE DU CYGNE BLANC. 5.1. BonusCaractéristiqueset Compétences : -+3 en CONstitution. +30 Voir Protection : 2D4+4. +10 Embuscade Coups critiques : 4. (...)
Le porteur peut se transformer en l'animal totem de son armure ou bien juste utiliser une de ces compétences oucaractéristiquesen gardant son apparence humaine. FOR : 18 CON : 24 TAI : 18 DEX : 24 PV : 24 Armure : 2D4+4. (...)
Voir de nuit. Eviter;. La durée de la transformation est de 2D8 round, peut aussi prendre l'une de cescaractéristiques/compétences pour 1D10 round (pas plus de 3 en même temps). 6. ARMURE DU LOUP GEANT. 6.1. BonusCaractéristiqueset Compétences : -+2 en DEXtérité. + 15 Sentir Protection : 2D4+4. + 15 Eviter Coups critiques : 4. (...)
Le porteur peut se transformer en l'animal totem de son armure ou bien juste utiliser une de ces compétences oucaractéristiquesen gardant son apparence humaine. FOR : 18 CON : 21 TAI : 24 DEX : 20 PV : 33 Armure : 2D4+4. (...)
* 3 jets d'éviter possibles. La durée de la transformation est de 2D8 round, peut aussi prendre l'une de cescaractéristiques/compétences pour 1D10 round (pas plus de 3 en même temps). 7. ARMURE DE L'OURS. 7.1. BonusCaractéristiqueset Compétences : -+2 en FORce. -+1 en CONstitution. + 15 Sentir. + 10 Pister. + 10 Mouvement silencieux. (...)
Le porteur peut se transformer en l'animal totem de son armure ou bien juste utiliser une de ces compétences oucaractéristiquesen gardant son apparence humaine. FOR : 30 CON : 24 TAI : 24 DEX : 24 PV : 36 Armure : 2D4+5. (...)
Mouvement silencieux, Se cacher, Embuscade, Nager, Grimper, Chercher, Ecouter, Pister, Sentir. La durée de la transformation est de 2D8 round, peut aussi prendre l'une de cescaractéristiques/compétences pour 1D10 round (pas plus de 3 en même temps). 8. FICHE ARMURE ANIMALE. (...)