Les Armures animales
sur La Forge de la Flamme éternelle au format (75 Ko)
1. GENERALITES. 1.1. Historique : « Vous avez aimé la série TV «Les Chevaliers du Zodiaques » ? Alors vous aimerez peut être cette aide de jeu ! » Il existe dans les jeunes royaumes bon nombres d'objets magiques mais avez vous déjà entendu parler des armures animales ? Il en existe très peu et beaucoup ignore leur existence... Ces armures peuvent prendre deux formes et ceci selon le choix du possesseur. Ces deux formes sont soit du type « Demi-plaque avec heaume » ou bien sous la forme ...Contient : morsure (9)(...) Les Attaques Illusionnistes : Certains pierres permettent aux porteurs d'utiliser des attaques magiques, illusionnistes telles que le dard,morsure, charge, arc, bec ou griffes... Ci-dessous les règles applicables : Appliquez les modificateurs (correspondant à une difficulté) ci-dessous si lutte DEX/DEX réussi (test de rapidité) : Si jet attaque critique : +5 en DEX. (...)
Le porteur peut se transformer en l'animal totem de son armure ou bien juste utiliser une de ces compétences ou caractéristiques en gardant son apparence humaine. FOR : 30 CON : 24 TAI : 24 DEX : 24 PV : 36 Armure : 2D4+5.Morsure1D10+5 +3D6. Griffes (x2) 1D8+3 + 3D6. Déchiqueter * 3D8 +3D6. Déplacement silencieux, Se cacher, Chercher, Pister, Sentir. (...)
-Description : Une brise d'air froid (avec neige) tourbillonne autour du porteur ce qui lui octroie +3 de protection. Lamorsuredu froid cause chez ses adversaires un malus de -10 % à leurs compétences sur 2mR. Dès instruction, il peut faire diriger ce tourbillon de cristaux neigeux vers un seul adversaire à 5xDEX (10 par m après 2m) qui subira une attaque de froid : 1D4 / round jusqu'au 6ème round, puis +1/ round. (...)
Le porteur peut se transformer en l'animal totem de son armure ou bien juste utiliser une de ces compétences ou caractéristiques en gardant son apparence humaine. FOR : 24 CON : 21 TAI : 18 DEX : 24 PV : 27 Armure : 2D4+4.Morsure1D8 +2+2D6. Griffures (x2) 1D6+2+2D6. Déchiqueter* 3D6 +2D6. Déplacements silencieux, Se cacher, Chercher, Pister, Sentir, Grimper. (...)
-Description : Une aura de froid de 2mR entoure le porteur, lui donnant +3 en protection supplémentaire et un malus de 10 aux compétences de ses adversaires dû à lamorsuredu froid. -Durée : 1D8 round Pierre VI : ' Bonus ' [Permanent]. -+2 aux armes naturelles. -+1 attaques d'arme naturelle. (...)
Ce qui lui donne +2 en protection supplémentaire et -10 % à ses adversaires s'ils voient dans le noir (ou 3 x POU), dans le cas contraire -30 % à toutes leurs activités. Pierre III : 'Morsureillusionniste ' [Coût :1pt de POU temporaire ; Débute à 3 x DEX %]. -Description : Le porteur croise les bras pour faire apparaître une tête de loup qu'il projettera sur son adversaire. (...)
Pierre VI : ' Bonus ' [Permanent]. -+2 aux armes naturelles. -+1 attaques d'arme naturelle. -+1 attaque demorsureillusionniste : 1 pt de POU (max. +1 dans le même round). Pierre VII : ' Transformation ' [ Coût : 1 pt de POU temporaire ; Débute à 3 x POU %]. (...)
Le porteur peut se transformer en l'animal totem de son armure ou bien juste utiliser une de ces compétences ou caractéristiques en gardant son apparence humaine. FOR : 18 CON : 21 TAI : 24 DEX : 20 PV : 33 Armure : 2D4+4. Pister, Voir, Chercher, Sentir.Morsure1D8+2D6. Dépl. Silencieux, Se cacher, Eviter *. * 3 jets d'éviter possibles. La durée de la transformation est de 2D8 round, peut aussi prendre l'une de ces caractéristiques/compétences pour 1D10 round (pas plus de 3 en même temps). (...)
Le porteur peut se transformer en l'animal totem de son armure ou bien juste utiliser une de ces compétences ou caractéristiques en gardant son apparence humaine. FOR : 30 CON : 24 TAI : 24 DEX : 24 PV : 36 Armure : 2D4+5.Morsure1D8+3D6. Griffures (x2) 2D6+3+3D6. Etreinte* 3D6+3D6. Mouvement silencieux, Se cacher, Embuscade, Nager, Grimper, Chercher, Ecouter, Pister, Sentir. (...)