Liste des facultés démoniaques
Absorption de Projectiles (variable): 10% / PM. Stoppe les missiles ; sur 99 , 00, etc., le missile passe. Portée : Personnel. S'il réussit son jet de faculté, le démon dissout et ignore les projectiles non-magiques qui pénètrent son corps ; les dégâts de l'attaque par projectile ne lui coûtent donc aucun point de vie. Chaque point de magie ajoute 10 pour-cent à ses chances de neutraliser un tir de projectile réussi. S'il possède un score de 100 pour-cent, il ne subit les dégâts qu'en obtenant ...Contient : membres (4)(...) Pour montrer les symptômes qu'une telle attaque entraîne chez l'aventurier, le maître de jeu et le joueur devraient se consulter. Le tissu musculaire a littéralement disparu et lesmembresainsi affectés se recroquevillent presque complètement autour de l'os : peut-être même deviennent-ils inutiles. (...)
S'accroche aux plafonds, etc., 1PM par heure +10% en Grimper par PM. Portée : Personnel. Le torse et les extrémités desmembresdu démon sont dotés de tampons adhésifs qui lui permettent de s'accrocher à des surfaces verticales et de se tapir au plafond la tête en bas. (...)
Secousse infernale (3): FOR x 5%. Fait chûter ses adversaires tout autour de lui. Portée : POU mètres. Le démon plante un de sesmembresdans le sol pour provoquer une onde de choc dans la terre dans le but de faire chûter ses adversaires. (...)
Le coût de cette faculté est fixé à trois points de magie. Serre (6): 60 %. Dégâts fixés à 1D8+2+MD points par serre. Portée : Toucher. Un ou plusieursmembresdu démon se termine par des griffes dont la nature est déterminée par le joueur. Il est possible d'attaquer avec deux serres au cours du même round, en séparant les deux attaques de cinq Etapes de DEX. (...)