Jouer régulièrement : Règles de campagne
sur SimulacreS au format (1.5 Mo)
Contient : aventure (12)(...) On néglige ce qui a pu se passer avant le début de l'histoire, et les personnages sont déjà des héros. S'ils survivent, les joueurs les reprendront tels quels pour participer à une nouvelleaventure. L'exemple de ce genre de personnage est Indiana Jones, ou Tintin, qui sont immuables au fil des aventures. (...)
C'est le but des règles de campagne, détaillées ci-après. Vous trouverez en page 9 la feuille de personnage à photocopier. Points d'aventure: La progression du personnage utilise ces points, que vous gagnez au fur et à mesure de vos aventures, qui permettent d'augmenter les caractéristiques et les talents. Mais dès sa création, un personnage dispose d'un métier (voir ci-après) et de 15 points d'aventure(PA). Ce nombre peut être légèrement modifié si vous décidez de jouer un personnage très jeune (13 points) ou assez âgé (17 à 19 points). (...)
C'est au meneur de jeu de décider s'il permet de jouer ce type de personnage. Vous verrez plus loin comment gagner des points d'aventure. Talents, métier et hobbies : La feuille de personnage des règles de campagne est différente de celle des règles de base. (...)
Ce sont : (X) Impossible à utiliser, (-4) Très difficile, (-2) Malaisé, et (0) possédé par tous. Il est possible d'augmenter la valeur d'un talent avec des points d'aventure. Et même de le rendre positif, mais toujours avec l'accord du meneur de jeu. Un bonus de +1 signifie un niveau de talent qui correspond à la pratique courante d'un métier. (...)
Un niveau de +3 est celui d'un individu exceptionnel, c'est le maximum possible (Mozart aurait eu +3 en musique, et Einstein +3 en physique). Avant de choisir quels talents vous allez augmenter avec vos points d'aventure, décidez d'un métier. Ce métierpermet de choisir un talent comme privilégié, dans une liste de quatre à huit talents, que vous aurez « gratuitement » au niveau +1. (...)
Des exemples de listes de talentset de métierssont donnés en page 34. Une fois le métier choisi, vous pouvez dépenser vos 15 points d'aventurepour augmenter vos talents. A ce moment, vous pouvez augmenter n'importe quel talent, même un qui n'est pas dans la liste des métiers. (...)
De même, à la création, vous ne pouvez pas augmenter les caractéristiques (Composantes, Moyens, Règnes ou Energies) du personnage. Pour cela, il faut vivre des aventures et gagner de nouveaux points d'aventure. Il existe aussi, comme dans les règles de base, des hobbies. Ce ne sont pas à proprement parler des talents, mais plutôt l'équivalent d'une connaissance d'amateur et d'une pratique simple dans un domaine limité. (...)
Un hobby, cela peut être la philatélie, la sculpture sur bois, les échecs... Ce n'est pas forcément utile au cours d'uneaventure, mais cela donne de l'authenticité au personnage. Si on veut vraiment pratiquer intensivement ce hobby, il faut alors le prendre comme talent. (...)
Les trois autres talents, qu'il met à 0, sont Lecture/écriture, Botanique et Latin. Ensuite, il doit dépenser ses points d'aventure(voir plus loin). Passé du personnage : Si le meneur de jeu a du temps devant lui, et qu'il connaît bien l'univers dans lequel il fait jouer, il peut mettre au point une méthode qui permet de « construire » un passé aux personnages, et de leur donner quelques petits « cadeaux » en fonction de ce vécu. (...)
Il est conseillé d'augmenter plutôt les talents qui ne sont pas indispensables à la plupart des aventures (Danse, par exemple), le joueur devant quand même ensuite dépenser des points d'aventurepour les talents« importants ». Si aucun événement de son passé ne permet à un personnage d'avoir des talentssupplémentaires, le meneur de jeu lui accordera de 1 à 4 points d'aventuresupplémentaires (en fonction de ce qu'ont obtenu les autres personnages du groupe).Il existe deux façons de jouer au jeu de rôle. La première consiste à jouer des aventures totalement indépendantes. On néglige ce qui a pu se passer avant le début de l'histoire, et les personnages sont déjà des héros. S'ils survivent, les joueurs les reprendront tels quels pour participer à une nouvelle aventure. L'exemple de ce genre de personnage est Indiana Jones, ou Tintin, qui sont immuables au fil des aventures. C'est à cette façon de jouer que conviennent le mieux les règles ...