Campagne Cerbère.org : 4 - Résurrection
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Contient : druide (6)(...) Peut-être que le bûcheron en question avait provoqué Hector et qu'il se soit défendu, le physique difficile de ces bêtes les rend susceptibles... Aussi, si les PJ disent avoir blessé Hector, une lueur de colère passera dans les yeux dudruide, mais se contentera de dire qu'il faut qu'il retrouve rapidement son chien. Si les PJ demandent ce qu'il fait dans cette forêt, Wigalf répondra qu'il traque depuis quelques temps des orques venus dans cette forêt. (...)
Il les tiendra en respect grâce à ses deux molosses ou quelques sorts et sifflera Hector, qui rappliquera dans le round. Ledruidene tuera personne, il est déjà assez embêté qu'Hector ait été si peu discret. Si les PJ partent à la chasse d'Hector après avoir quitté Wigalf pacifiquement, la journée passera inexorablement sans aucun résultat probant. (...)
Les plans et alliances de Sire Mathias ont facilité leurs recherches et, malheureusement pour les habitants de Miral, le tombeau était situé dans la mine que l'on connaît si bien. 4. WIGALF ET SES MOLOSSES, LA VRAIE HISTOIRE : Wigalf estdruide(mais ne reconnaîtra jamais ouvertement sa classe), comme son père et son grand-père l'étaient avant lui. (...)
Dépassant le système de protection naturel, il rêve maintenant de détruire cette société humaine corrompue par la violence, vaincue par l'argent et les métropoles. Cedruiderêve d'un retour en arrière que tous ses confrères jugent impossible. Il veut détruire la civilisation pour en reconstruire une autre, proche des tribus nomades du passé, une société sereine et proche de la nature, à son image. (...)
Wigalf va proposer de mettre ses capacités de manipulations animales aux nouveaux chefs orques, ce qui pourrait leur donner un avantage dans leur combat. 5. WIGALF :DRUIDEHUMAIN NIVEAU 13 (83 568 XP). Force : 13 (+ 1) ; Dextérité : 16 (+ 3) ; Constitution : 11 (0) ; Intelligence : 14 (+ 2); Sagesse : 20 (+ 5) ; Charisme : 15 (+ 2) Alignement : Neutre/Mauvais Bonus à l'attaque (cimeterre ardent +2) : +15/+10 Coup critique : 15-20 ; x2 Dégâts : 1d8 + 1d6 (feu) (+1d10 dégâts de feu en cas de coup critique) Classe d'armure : base : 15 ; total : 21 Points de vie : 73 Modificateur à l'initiative : + 7 Jet de réflexes : + 9 Jet de Vigueur : + 8 Jet de Volonté : + 13 Dons : Instinct naturel, Compagnon animal, Déplacement facilité, Absence de traces, Résistance à l'appel de la nature, Forme animale 5/jour (animal de taille M, P, G ou TP ou forme d'un animal sanguinaire), Immunité contre le venin, Mille visages, Arme de prédilection (cimeterre), Science du critique (cimeterre), Science de l'initiative, Vigilance, Talent (Alchimie). (...)
Compétences : Alchimie : (8) + 4 = 12 Bluff (8) + 2 = 10 Concentration (10) + 0 = 10 Connaissance des sorts (8) + 2 = 10 Connaissances (nature) (12) + 2 = 14 Connaissances (animaux) (10) + 2= 12 Diplomatie (8) + 2 = 10 Empathie avec les animaux (12) + 2 = 14 Intimidation (4) +2 = 6 Natation (2) + 2 = 4 Premiers secours (6) + 5 = 11 Psychologie (4) + 5 = 9 Sens de la nature (10) + 5 = 15 Sens de l'orientation (10) + 5 = 15 Inventaire : Robe deDruide(5 800 po) ; Orbe des tempêtes (30 000 po) ; sac sans fond (7 400 po); amulette d'armure naturelle +5 (50 000 po), anneau de protection +3 (18 000 po), Cimeterre ardent +2 (20 135 po) Sorts mémorisés : Niveau 0 : (6) Création d'eau ; Détection de la magie ; Lumière ; Purification de nourriture et d'eau ; Illumination ; Soins superficiels Niveau 1 : (7) Apaisement des animaux ; Enchevêtrement (2X) ; Détection des Collets et Fosses ; Brume de dissimulation ; Endurance aux énergies destructrices ; Soins légers Niveau 2 : (6) Forme d'arbre ; Hypnose des animaux ; Lame de feu ; Nuée grouillante ; Peau d'écorce ; Sphère de feu Niveau 3 : (5) Empoisonnement ; Fusion dans la pierre ; Protection contre les énergies destructrices ; Convocation d'alliés naturels III ; Soins modérés Niveau 4 : (5) Colonne de feu ; Contrôle des plantes ; Dissipation de la magie ; Rouille ; Vermine géante Niveau 5 : (4) Communion avec la nature ; Convocation d'alliés naturels V ; Fléau d'insectes ; Tempête de grêle Niveau 6 : (2) Convocation d'alliés naturels VI, Voie végétale Niveau 7 : (1) Guérison suprême. (...)Les orques sont de retour plus fort que jamais, mais ce n'est pas tout, des bêtes étranges rôdent autour de Miral. Les PJ comprendront peut être que tout ça n'est pas qu'une simple question d'argent. Mystères, rencontres et questions seront le lot de ce scénario. Scénario pour personnages de niveaux 3-4. Après avoir enquêté à Brixbourg, les PJ sont revenus à Miral et ont appris qu'un bûcheron, Hahn, n'était pas rentré hier de la clairière où il travaillait seul ...