Campagne Cerbère.org : 5 - Convois
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Contient : guilde (8)(...) C'est lors d'un de ces contrats qu'il rencontra son plus fidèle commanditaire : Wigskles, une connaissance de Telesh. Il payait grassement et accepta bientôt de laisser ouvrir à Fentheim uneguildesimilaire à celle des Corbeaux de Brixbourg, affiliée à cette dernière. Cette sorte de franchise ouvrit bientôt et mit beaucoup de monde d'accord dans la capitale. (...)
La succursale des Corbeaux de Fentheim est trois fois plus grande que celle de Brixbourg, mais les décisions ne sont pas prises à la capitale. C'est Marildo qui dirige laguilde, dans cette ville qu'il connaît si bien. Il était le mieux indiqué, connaissant bien la ville et s'étant fait oublier pendant dix ans. (...)
Lorsque Brixbourg fut « nettoyée » des Corbeaux par les PJ, la succursale de Fentheim devint provisoirement le siège de laGuilde. Marildo est entièrement dévoué à Wigskles, qui lui a presque redonné tout ce qu'il avait perdu par le passé : or, pouvoir, amis. (...)
5 Jet de Volonté : +6 Dons : Attaque sournoise (+2d6), Esquive totale, Esquive instinctive, Arme de prédilection (rapière), Botte secrète (rapière), Science du critique (rapière), Spécialisation martiale (rapière), Science de l'initiative, Prestige, Combat en aveugle, Volonté de Fer, Discrétion totale, Esquive totale, Vision dans le noir Note : son don de prestige lui permet d'attirer beaucoup de gens malhonnêtes pour laGuildedes Corbeaux Compétences : (102 points) Connaissances Fentheim (Int) : 7 Crochetage (Dex) : 10 Déguisement (Cha) : 12 Déplacement silencieux (Dex) : 15 Désamorçage/sabotage (Dex) : 10 Discrétion (Dex) : 15 Equilibre (Dex) : 10 Equitation (Dex) : 6 Estimation (Int) : 5 Evasion (Int) : 6 Fouille (Int) : 7 Intimidation (Cha) : 7 Langage secret (Sag) : 4 Lecture sur les lèvres (Int) : 5 Maîtrise des cordes (Dex) : 8 Perception auditive (Sag) : 5 Profession (malfrat) (Sag) : 6 Renseignements (Cha) : 7 Représentation (Cha) : 7 Saut (For) : 5 Vol à la tire (Dex) : 8 Inventaire : Dague Venimeuse (9302 po), Rapière +2 « moucheur » (8152 po), Armure de cuir +2 (4165 po), Poudre dessicative (850 po), Poudre d'illusion (10 doses : 5000 po), Couvrechef de déguisement (2000 po), 35 000 pièces d'or en richesses diverses (disponible à Fentheim). (...)
LES NOIRES SEIGNEURIES : Les seigneuries de Knalf, de Hôtland et de Langvall ont un point commun, mis à part celui d'être affilié au Royaume des Héritiers d'Enoch : toutes trois sont sérieusement infiltrées par laGuildedes Corbeaux. Sire Mathias de Hôtland a tissé des liens d'affection avec le créateur, Wigskles, le vieux Sire Robert de Langvall est un vieillard terrorisé par ces hommes à la mine sombre (le vieil homme est ruiné en dettes de jeu et n'a plus assez d'argent pour entretenir une garde personnelle et Farlys, le chef des Corbeaux locaux, s'applique à « protéger » du noble du coin) et le Sire Jean Benjamin est lui-même le chef en sous-main de la succursale de laGuildeà Knalf. Car Marildo Fascia (cf. Annexe 4 ) a bien raison quand il soupçonne Wigskles d'avoir ouvert dans chaque grande ville une annexe de laGuilde. Cela va bien plus loin que cela : le super-héros manipulateur en a ouvert une dans chaque seigneurie, proportionnelle à la richesse de la région et au nombre d'habitants. (...)
La seule obligation est le reversement de 10% des bénéfices à Wigskles (et aucune fraude n'est possible, puisque Wigskles paie des espions dans les annexes, en leur promettant de devenir chef deguildes'ils surveillent bien leur chef actuel). Seuls les hommes de Wigskles à Brixbourg sont au courant de cela, et passent la majeure partie de leur temps à faire les coursiers entre ce qu'ils aiment appeler les « Noires Seigneuries »... 6. (...)Après une escorte vers Brixbourg, vos joueurs auront droit à une rencontre fort désagréable avec le grand Wigskles et une visite dans une tribu (à peu près) sympathique. Resteront-ils fidèles à leur communauté et à leurs principes ? Après avoir affronté d'autoritaires et curieux brigands (qui se sont avérés être des hommes de Sire Constance), les PJ vont livrer la marchandise du forgeron Alrick pour obtenir quelques armes de maître. ACTE 1 : L' ECHANGE FORCE ...