Campagne Cerbère.org : 5 - Convois
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Contient : vieux (9)(...) Les gardes laisseront les PJ libres si le groupe n'est pas au complet, mais leur donneront rendezvous le lendemain, à l'aube (d'ici quelques heures), sur le verger auvieuxchêne, près de la fontaine de la fée, un peu à l'extérieur de la ville, au sud. Ce curieux rendez-vous devra éveiller la curiosité des PJ, surtout que les gardes, s'ils voient les PJ douter, leur affirmeront que ce n'est pas un piège, mais qu'ils pourront y gagner des réponses plutôt que des balafres... Les PJ devraient ainsi courir à l'auberge pour prévenir leurs pairs, ainsi que pour décrire ce qui s'est passé cette nuit dans la « grange à bagages », si ce n'est déjà fait. (...)
Le lendemain matin, l'aube brumeuse laisse à peine filtrer quelques rayons de lumière qui se reflètent sur l'épaisse rosée des champs. Le verger auvieuxchêne est aisé à reconnaître (c'est le seul aux environs de la fontaine dite de « la fée ») et est situé à peine à dix minutes à pied des murs de la ville. (...)
Un sonore « Bien le bonjour ! » retentit du haut de l'arbre, et alors que tous tournent la tête vers le haut duvieuxchêne, les PJ peuvent admirer Wigskles, souriant, les mains nonchalamment posées sur ses hanches, les dominer de toute sa taille, debout sur une des plus hautes branches du chêne, sous le bruit toujours croissant des sabots des chevaux au galop, ralentissant enfin alors qu'ils entrent dans le verger entouré de clôtures de bois brut. (...)
Mais si vous avez fait correctement votre boulot, les PJ auront peur du retour de flamme de leur dette vis-à-vis de Wigskles. Le départ est prévu le soir même dans le même verger auvieuxchêne. Normalement, les PJ n'ont pas eu le temps de faire à pied l'aller-retour entre la ville et Miral. (...)
Mais ils se décident quand même au repos après une ou deux réflexions cyniques dans leur langue sur l'absence d'endurance des autres races... Les PJ et leurs « prisonniers » traverseront ainsi trois seigneuries : celle de Hôtland (gérée par Sire Mathias, dont dépend également la cité de Brixbourg et, à un autre niveau, Miral), celle de Langvall (administrée par levieuxSire Robert) et celle de Knalf (du Sire Jean Benjamin). Il faudra ainsi traverser quatre barrages royaux, en présentant chaque fois les documents. (...)
Votre mécène qui pense à votre santé et à celle de vos familles, Votre redouté, Wigskles ». 2. LE RENDEZ -VOUS DE WIGSKLES : « Rendez-vous demain à l'aube sur le verger auvieuxchêne, près de la fontaine de la fée, un peu à l'extérieur de la ville, au sud. Ce rendez-vous n'est pas un piège, mais vous donnera l'opportunité d'obtenir de précieux renseignements. (...)
Par expérience, on laissa tranquille cet homme sans pitié, sans humour, aussi austère et fanatique qu'unvieuxprêtre. On l'appela ainsi rapidement et craintivement « l'oublié de la faucheuse », car on ne comprenait pas pourquoi il n'avait pas encore trépassé, alors qu'il semblait ne désirer que cela. (...)
LES NOIRES SEIGNEURIES : Les seigneuries de Knalf, de Hôtland et de Langvall ont un point commun, mis à part celui d'être affilié au Royaume des Héritiers d'Enoch : toutes trois sont sérieusement infiltrées par la Guilde des Corbeaux. Sire Mathias de Hôtland a tissé des liens d'affection avec le créateur, Wigskles, levieuxSire Robert de Langvall est un vieillard terrorisé par ces hommes à la mine sombre (le vieil homme est ruiné en dettes de jeu et n'a plus assez d'argent pour entretenir une garde personnelle et Farlys, le chef des Corbeaux locaux, s'applique à « protéger » du noble du coin) et le Sire Jean Benjamin est lui-même le chef en sous-main de la succursale de la Guilde à Knalf. (...)
LES TRAQUEURS ORQUES : Dés de vie : 2d8+4 (10 à 14 PV en moyenne) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 6,50 m (18 m en pleine charge, à dos de leurs chevaux légers) CA : 15 (+2 armure de cuir ; +1 bouclier de bois, +2 dextérité) Attaques : cimeterre (+4 corps à corps, +6 en chargeant) Dégâts : cimeterre (1d8+3, 1d8+5 en chargeant) Espace occupé/allonge : 1,50 m X 1,50 m/1,50 m Particularités : vision dans le noir (20 m) ; sensibilité à la lumière Jets de sauvegarde :Réf +0 ; Vig +2 ; Vol +0 Compétences : Détection +2 ; Perception auditive +2 ; Fouille +3 Dons : Vigilance, Pistage Stratégie : ces orques, ayant été quelques temps sous les ordres de Yoren, ont quelques rudiments de stratégie et de combat monté. Les orques s'attaqueront en priorité aux gens armés (laissez lesvieuxtranquilles) et essaieront de former une première ligne de front de trois cavaliers devant les PJ, tandis que les quatre autres iront finir leur course trente mètres plus loin afin de reprendre un peu d'élan et de charger encore une fois (ou plus) les malheureux, de dos ou de flanc. (...)Après une escorte vers Brixbourg, vos joueurs auront droit à une rencontre fort désagréable avec le grand Wigskles et une visite dans une tribu (à peu près) sympathique. Resteront-ils fidèles à leur communauté et à leurs principes ? Après avoir affronté d'autoritaires et curieux brigands (qui se sont avérés être des hommes de Sire Constance), les PJ vont livrer la marchandise du forgeron Alrick pour obtenir quelques armes de maître. ACTE 1 : L' ECHANGE FORCE ...