Campagne Cerbère.org : 6 - La Mémoire du Monde
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Contient : armures (3)(...) Le héraut descend de son promontoire et des gardes royaux traversent les rangs nains, portant sur leurs épaules un brancard en or sur lequel est allongé la dépouille d'Alroc III, entouré de ses armes etarmuresd'apparat. Il donne l'impression de dormir en paix, on pourrait presque apercevoir un sourire de satisfaction sur son visage. (...)
Simplement parce que ses dégâts sont aussi bien contondants que tranchants (prenez à chaque fois les meilleurs bonus contre les ennemis) et que, une fois par round, le porteur peut choisir de n'infliger aucune blessure à sa cible, mais d'essayer de lui détruire une pièce de son armure (ne fonctionne pas sur lesarmuresmagiques). Comme les pièces desarmuresmétalliques tiennent bien toutes souvent ensemble, la perte d'une des pièces d'armure handicapera son porteur qu'il devra soit passer une action complexe à se débarrasser de la pièce gênante, soit subir un malus de 3 à sa CA et à son jet d'attaque pour continuer à se battre. Bonus à l'attaque : +3. (...)La Mémoire du Monde emmènera vos joueurs vers la plus inestimable des richesses qu'il se peut trouver : le Savoir. Pourchassés et rejetés de toutes parts, survivront-ils aux passés troubles qu'ils devront affronter ? Scénario de niveau 4-5. Lors de ce sixième scénario, les PJ reviennent à Miral avec les otages récupérés dans les lointaines montagnes, où des milliers d'orques sont parqués sur les sommets enneigés, en attente d'une guerre prochaine ...