Campagne Cerbère.org : 6 - La Mémoire du Monde
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Contient : assaut (2)(...) Une file impressionnante et bigarrée se tient devant la petite porte d'entrée, constamment surveillée par cinq gardes impériaux. Le brouhaha de mécontentement et la tension sont immenses : le Bureau n'est pas pris d'assaut, certes, mais uniquement à cause de la présence des gardes. Tout grabuge mènera à l'emprisonnement des fauteurs de trouble (soyez sévères pour la sentence - 3 à 4 jours de geôle, parmi les rats et les assassins, feront le plus grand bien à vos joueurs -, il faut faire des exemples, afin qu'on ne puisse pas dire que l'Empire faiblit). (...)
Cachés dans un fossé longeant la route, six d'entre eux attendent que leurs quatre comparses abattent les chevaux de leurs cibles. Une fois leurs victimes immobilisées, les six qui étaient cachés dans le fossé se ruent à l'assaut, bénéficiant de l'effet de surprise. En cas de problème (problème signifiant qu'ils passent en infériorité numérique ou si une puissante magie est à l'oeuvre -enfin, quelque chose d'au moins assez spectaculaire-), les brigands devront effectuer un jet de volonté DD10 pour ne pas fuir (à chaque coup dur supplémentaire, le DD augmentera de deux points). (...)La Mémoire du Monde emmènera vos joueurs vers la plus inestimable des richesses qu'il se peut trouver : le Savoir. Pourchassés et rejetés de toutes parts, survivront-ils aux passés troubles qu'ils devront affronter ? Scénario de niveau 4-5. Lors de ce sixième scénario, les PJ reviennent à Miral avec les otages récupérés dans les lointaines montagnes, où des milliers d'orques sont parqués sur les sommets enneigés, en attente d'une guerre prochaine ...