Campagne Cerbère.org : 6 - La Mémoire du Monde
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Contient : conseil (6)(...) Si personne ne pense à organiser une battue pour l'acculer, Jurhack proposera cette solution, qui lui semble être la plus judicieuse. La salle duconseilroyal est vide pour l'instant, et ne propose aucune autre issue que l'entrée : parfaite pour un piège, non ? (...)
Au bout d'environ une heure (durée augmentée ou diminuée en fonction des bonnes et mauvaises idées émises par les PJ ; d'ailleurs, les elfes peuvent utiliser certains de leurs pouvoirs, ce qui fera changer le sentiment des nains à leur égard, mais ces derniers ne l'avouent pas), Yhsattet s'engouffre enfin dans la salle duconseil, aux portes de laquelle les gardes apeurés ont laissé la voie libre, sachant pertinemment que la créature signe là son arrêt de mort. (...)
Au cas (improbable, mais bon) où les personnages aient réussi à régler son compte à Yhsattet avant qu'il n'arrive dans la cité naine, Alroc III mourra d'une crise cardiaque dans la salle duconseil, suite à un énervement trop prononcé, et aura tout juste le temps de léguer sa prise de conscience à son héritier avant de fermer les yeux dans un dernier soupir. (...)
JOIES DU SUCCES : Les personnages peuvent vaquer à leurs occupations, mais le roi les convoquera deux heures après l'investiture dans la salle duconseil, avec les elfes survivants. Le grand feu qui brûlait là a été éteint et une centaine de bougies brûle maintenant dans la pièce. (...)
Il est le fameux « rumoriste », comme on l'appelle dans les hautes sphères, un proche conseiller de l'Empereur et la meilleure de ses éminences grises (d'ailleurs, crotté comme il était, il ne pouvait revenir qu'une partie de chasse privée avec ce dernier, au cours de laquelle l'avenir de l'Empire s'est décidé entre deux sangliers). Personne à part l'Empereur, leConseilImpérial et les employés de la Fosse ne connaît son identité. Personne ? Oui, ou presque... 7. (...)
LA GARDE NAINE : Quantité :dix arbalétriers nains, guerriers niveau 1 Dés de vie : 1d10+3 (9 PV en moyenne) Initiative : 0 Vitesse de déplacement : 6,50 m CA : 14 (+4 armure d'acailles) Attaques : arbalète lourde (+2 distance) ; hache d'armes naine (+3 au corps à corps) Dégâts : arbalète (1d10) ; hache naine (1d10+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Jets de sauvegarde : Réf +1 ; Vig +5 ; Vol +1 Compétences : Intimidation+4 Dons : Arme de prédilection (arbalète) Facteur de Puissance de la rencontre : 1 (un garde). 9. LA GARDE ROYALE : Quantité : quinze guerriers niveau 2 constamment dans la salle duconseilroyal lorsque le roi y est présent Dés de vie : 2d10+3 (18 PV en moyenne) Initiative : 0 Vitesse de déplacement : 6,50 m CA : 18 (+8 harnois) Attaques : hache naine (+6 au corps à corps) Dégâts : hache naine (1d10+5) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Jets de sauvegarde : Réf +2 ; Vig +6 ; Vol +2 Compétences : Intimidation+4 Dons : Arme de prédilection (hache naine), spécialisation martiale (hache naine) Facteur de Puissance de la rencontre : 2 (un garde). (...)La Mémoire du Monde emmènera vos joueurs vers la plus inestimable des richesses qu'il se peut trouver : le Savoir. Pourchassés et rejetés de toutes parts, survivront-ils aux passés troubles qu'ils devront affronter ? Scénario de niveau 4-5. Lors de ce sixième scénario, les PJ reviennent à Miral avec les otages récupérés dans les lointaines montagnes, où des milliers d'orques sont parqués sur les sommets enneigés, en attente d'une guerre prochaine ...