Campagne Cerbère.org : 6 - La Mémoire du Monde
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Contient : détection (16)(...) Le secrétaire, un vieux binoclard grassouillet chaudement vêtu, est assis derrière le bureau central, jonché de papiers divers (sur un jet dedétectionDD14, on remarquera que le vent ne souffle pas ici ; si l'on se renseigne là-dessus, on apprendra que l'architecte était doué). (...)
Devant la mine parfaitement neutre de leur interlocuteur, laissez-les rajouter des informations, en déformer certaines, en amplifier d'autres (et n'oubliez pas d'en tenir compte dans vos prochains scénarios, par exemple si l'honneur d'une de leur connaissance est bafoué par leur faute). Karoel prendra quelques notes, et remerciera les personnages pour leurs renseignements. Un jet dedétection(DD17) permettra de voir que l'humain fait des signes avec ses doigts au lieutenant. Seul un voleur qui verra cela pourra comprendre de quoi il retourne (avec la compétence « langage secret ») : l'homme, resté dans un coin durant toute la conversation, vient de donner des indications pour le paiement des personnages : 1. (...)
Si les personnages entament la conversation, l'homme restera laconique et évasif dans ses réponses. Lors du retour du lieutenant, il communiquera de nouveau par signes avec lui (détectionDD15, cette fois, le message est plus long) ; cette fois, un PJ voleur comprenant le langage secret apprendra que l'homme aux cheveux longs pense « qu'ils seraient tout à fait indiqués pour en apprendre davantage auprès de la Mémoire du Monde. (...)
Ils ne pourront que sentir les regards appuyés des trois agents impériaux qui les surveillent (la « fosse » n'a encore complètement confiance en eux et a besoin de renseignements pour les faire chanter au besoin : notez soigneusement tous les proches, amis, relations et personnes qu'ils verront pendant cette période, cela pourra servir en cas de besoin). Sur un jet dedétection(DD22), ils sauront qu'une personne les observe continuellement. Sur une meilleure réussite (DD26), ils sauront que deux à trois hommes les suivent. (...)
Les personnages peuvent avoir l'idée d'appeler, ou de traverser la cascade. S'ils appellent, ils pourront voir du mouvement (jet dedétectionDD18) sur les côtés, derrière la cascade. Des carreaux d'arbalète s'envoleront depuis le vrombissement continuel de la chute d'eau, mais ne visent pas à blesser les personnages, seulement à les faire fuir. (...)
Le couloir sombre sur lequel donne cette entrée laisse entrevoir une pointe de clarté, tout au bout : une lumière chaude y attire le regard, mais un personnage observateur (détectionDD16) remarquera les nombreux (exactement vingt et un) bustes de nains et leur regard dur et froid, qu'ils jettent depuis les deux côtés du couloir. (...)
Au cas où les PJ n'ont pas été attirés par le tombeau ou la troupe de chercheurs de trésor elfes, faites-leur effectuer un jet dedétection(DD21) au crépuscule. S'ils le réussissent, ils voient dans la forêt sur leur droite, pourtant profonde, un elfe gesticuler à trente centimètres du sol, comme hissé par une force invisible. (...)
Dés de vie : 2d6+3 (10 à 12 PV en moyenne) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 15 (+4 armure d'écailles ; +1 bouclier de bois) Attaques : épée longue (+2 corps à corps) ; arc court (+4 à distance normale) Dégâts : épée longue (1d8+3) ; arc court (1d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Particularités : se damneraient pour quelques piécettes Jets de sauvegarde : Réf +4 ; Vig +1 ; Vol +1 Compétences :Détection+3 ; Perception auditive +4 Dons : Vigilance Facteur de Puissance de la rencontre : 5 Stratégie : ces brigands sont un peu bêtes, et attaquent souvent avec la même stratégie, qui s'est cependant avérée efficace. (...)
La perte de l'officier dirigeant les fera se replier. Jets de sauvegarde : Réf +0 ; Vig +2 (sauf sergent +3) ; Vol +0 Compétences :Détection+2 ; Perception auditive +1 ; Intimidation +2 ; Escalade +1 Dons : Vigilance Facteur de Puissance de la rencontre : 5. (...)
LES SICAIRES : Quantité : quatre voleurs niveau 2, deux guerriers niveau 3 Dés de vie des voleurs : 2d6+2 (8 à 10 PV en moyenne) Dés de vie des guerriers : 2d10+6 (de 17 à 23 PV en moyenne) Initiative : +3 (voleurs) ; +1 (guerriers) Vitesse de déplacement : 9 m CA : 15 (+3 dextérité ; +2 armure de cuir) Attaques des voleurs : épée courte (+1 corps à corps) ; arc court (+4 à distance normale) Dégâts des voleurs : épée courte (1d6) ; arc court (1d6) Attaques des guerriers : hache (+4 au corps à corps) Dégâts des guerriers : hache (1d8+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Jets de sauvegarde des voleurs : Réf +6 ; Vig +1 ; Vol +2 Jets de sauvegarde des guerriers : Réf +1 ; Vig +5 ; Vol +1 Compétences :Détection+3 ; Perception auditive +4 Dons : Vigilance ; arme de prédilection : hache (guerriers uniquement) Facteur de Puissance de la rencontre : 5 Stratégie : les sicaires mèneront les PJ dans une impasse, et fermeront tous les accès en les prenant à revers. (...)
La perte de l'officier dirigeant les fera se replier. Jets de sauvegarde : Réf +1 ; Vig +4 (sauf sergent +3) ; Vol +2 Compétences :Détection+2 ; Perception auditive +1 ; Intimidation +2 ; Escalade +1 Dons : Vigilance Facteur de Puissance de la rencontre : 5 5. (...)
LES GARDES DE LA FOSSE Dés de vie : 3d6+6 (18 à 21 PV en moyenne) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 16 (+3 dextérité ; +3 armure de cuir clouté) Attaques : dague (+2 corps à corps) ; arc court (+5 à distance normale) Dégâts : (1d4+1) ; arc court (1d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Particularités à l'attaque : attaque sournoise dans le dos après s'être caché dans le décor Jets de sauvegarde : Réf +5 ; Vig +1 ; Vol +1 Compétences :Détection+3 ; Perception auditive +4, Discrétion +5, Déplacement silencieux +5, Bluff +4, et moultes autres compétences Dons : Vigilance Facteur de Puissance de la rencontre : 3 (un garde). (...)
LES CAVALIERS ELFES : Quantité : douze hommes d'armes elfes (huit lanciers et quatre archers), commandés par Cyhessil (voir Annexe 13 ) Dés de vie : 2d8+2 (10 PV en moyenne) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 19 (+5 cotte de mailles ; +3 dextérité ; +1 bouclier en bois) Attaques des cavaliers : épée longue (+3 corps à corps) ; pique (+4 avec une allonge de 3 mètres lorsqu'ils sont à cheval) Attaques des archers : arc long composite (+6 à une distante normale et en hauteur) Dégâts des cavaliers : épée longue (1d8+1) ; pique (1d8+1) Dégât des archers : flèche lourde (1d8) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Jets de sauvegarde : Réf +3 ; Vig +2 ; Vol +1 Compétences :Détection+5 ; Perception auditive +6 ; Intimidation +4 ; Escalade +5 Dons : Vigilance, Arme de prédilection (pique) Facteur de Puissance des 13 elfes (Cyhessil inclus) : 12 Stratégie : les cavaliers tenteront d'encercler les PJ et les arches de se placer en hauteur pour tenir en joue les personnages, afin qu'ils n'aient pas trop la bougeotte... Sur un simple ordre de Cyhessil, le combat peut s'engager. (...)
Le Chasseur, Extérieur de taille G (Loi, Mal) Facteur de Puissance 9 ; DV 10d8+20 (80 points de vie) ; Initiative +4 ; Déplacement 13m CA 19 (-1 taille, +10 naturelle) Attaques : 2 coups de griffes +12 /1d4+5/*2 Esp/All : 1m50*1m50/3m Ref +7 Vig +9 Vol +9 RM 22 For 21 Dex 10 Con 15 Int 14 Sag 14 Cha 14 Compétences : Concentration +14, Déplacement silencieux +14,Détection+18 Discrétion +9, Fouille +14, Perception auditive +17, Psychologie +16 Dons : Vigilance, Science de l'initiative Immunités : Feu, Poison Résistance : Froid (20), Acide (20) Réduction des dommages : 10/+1. (...)
Cyhessil : Elfe Paladin Niveau 5 / 11263 XP Caractéristiques : For 13, Dex 19, Con 12, Int 19, Sag 17, Cha 18 Alignement : Loyal/Bon Dés de vie : 5d10 (39 points de vie) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 21 ou 19 (à l'arc) (+5 cotte de mailles ; +4 dextérité ; +2 bouclier en acier) Attaque : épée longue de maître (+8 au corps à corps) ; arc long composite de maître (+10 sur une distance normale, +11 à cheval) Dégâts des cavaliers : épée longue de maître (1d8+3) ; flèche lourde (1d8) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Jets de sauvegarde : Réf +8 ; Vig +7 ; Vol +7 Compétences :Détection+5 ; Perception auditive +6 ; Intimidation +4 ; Escalade +5 Dons :Détectiondu Mal, Grâce Divine, Imposition des Mains, Santé Divine, Aura de Bravoure, Châtiment du Mal, Guérison des Maladies (1/semaine), Renvoi des Morts Vivants, Destrier de Paladin (cheval lourd de guerre),Vigilance, Arme de prédilection (épée longue), Spécialisation Martiale (épée longue) Sort de paladin : Bénédiction de la Marandie (fonctionne comme une Bénédiction normale), Soins des Blessures Légères (il fera passer ces pouvoirs pour : 1) un souvenir de son pays et 2) un don de naissance - il essaiera d'abord de le cacher et de soigner ses amis pendant leur sommeil) Facteur de Puissance (seul) : 5 Destrier : cheval lourd de guerre - Rohny Dés de vie : 6d8+18 (45 points de vie) Initiative : +1 (dextérité) Vitesse de déplacement : 18m CA : 18 Attaques : deux coups de sabot (+9 corps à corps) ; morsure (+5 corps à corps) Dégâts : sabots 1d6+5 ; morsure 1d4+3 Espace occupé/allonge : 1,50 m*3 m/1,50 m Caractéristiques : For 20, Dex 13, Con 17, Int 6, Sag 14, Cha 9 Pouvoirs : esquive surnaturelle, transfert d'effet magique, lien télépathique, transfert de jet de sauvegarde. 14. (...)La Mémoire du Monde emmènera vos joueurs vers la plus inestimable des richesses qu'il se peut trouver : le Savoir. Pourchassés et rejetés de toutes parts, survivront-ils aux passés troubles qu'ils devront affronter ? Scénario de niveau 4-5. Lors de ce sixième scénario, les PJ reviennent à Miral avec les otages récupérés dans les lointaines montagnes, où des milliers d'orques sont parqués sur les sommets enneigés, en attente d'une guerre prochaine ...