Campagne Cerbère.org : 6 - La Mémoire du Monde
sur Cerbere.org au format (332 Ko)
Contient : nain (19)(...) Le lieutenant Karoel poursuivra, expliquant au besoin la nature de la « Mémoire », en disant que si, eux savent où se trouve cette forteresse. Cependant, l'Empire n'est pas au mieux de ses relations avec le roinainactuel et ce, depuis environ 70 ans, date de son investiture. Là-dessus, Karoel se mettra à penser à voix haute (mais à dessein, il tente de montrer des signes de faiblesse pour mettre en confiance les PJ) : comme les représentants du renseignement impérial ne peuvent plus se présenter là-bas, il faudrait qu'un facteur externe vienne donner un coup de main aux nains. (...)
La troupe s'arrêtera devant une porte haute de quatre mètres, taillée dans du bois noir rehaussé d'or. La porte représente un immense visage denainen relief, l'or agrémentant la chevelure, la barbe et les yeux pour donner un port royal au personnage représenté (cenainest Karliver Ier, le fondateur de Folterhalas ; cette information pourra être donnée par les gardes nains si on leur demande poliment). Là, un des nains entrera en disant (ennain) à leurs congénères qu'il va voir pour l'audience. Si les PJ demandent ce qu'il se passe, on leur répondra que l'on soumet leur demande au roi des nains. (...)
Avant d'ouvrir la porte, si les personnages se sont montrés humbles et plutôt sympathiques avec les gardes, lenainleur glissera : « S'il vous plaît, quoiqu'il arrive, restez calmes et ne surenchérissez pas, ou nous recevrons l'ordre de vous tuer ». (...)
Au terme du couloir, une pièce sphérique accueillera les personnages, au centre de laquelle brûle un grand âtre entouré d'un petit mur de brique rouge. De l'autre côté de l'impressionnant brasier, qui monte haut dans la salle, est assis un vieuxnainsur son trône de pierre brute, qui est agrémenté d'épais coussins noirs. Le long des murs sont postés quinze gardes en armure, semblant muets et aveugles dans leurs heaumes métalliques d'où dépasse seulement leur barbe (voir leurs caractéristiques en Annexe 9 ). (...)
Puis, il entamera ainsi, d'un ton triomphant, à la limite de la pédanterie (sauf si un des PJ est unnain; il le qualifiera d'exception à chaque chose insultante qu'il énoncer) : « Je ne vous souhaite pas la bienvenue, étrangers. (...)
» La conversation sera brisée net ici par les quinze gardes, se tournant vers les personnages dans une synchronisation parfaite, afin de les reconduire brutalement à l'entrée du tunnel. Pour les caractéristiques et l'histoire du roinainAlroc III, reportez-vous en Annexe 10 . A l'entrée se retrouve massée une bonne centaine de nains qui, en voyant les personnages violemment raccompagnés par la garde, se mettent à les conspuer, les insulter, et leur jettent même des cailloux alors que la garde referme la porte de la salle du trône derrière elle, voulant visiblement éviter ce début d'émeute. (...)
Seule, les jambes légèrement écartées et les bras croisés, la moustache en bataille et la barbe noire tombant drue sur ses bras se tient unnainentièrement habillé de cuirs bouillis rouges. Son regard sévère disparaîtra quand plus aucunnainne sera dans les parages et il s'avancera, souriant, vers les personnages. Les bras tendus, il serrera les mains des nouveaux venus. (...)
Si vous sortez d'ici, vous avez dû voir Alroc... J'espère qu'il ne s'est pas montré trop rustre. » Lenainécoutera poliment la réponse des personnages ; s'ils se montrent insultants ou injustes envers Alroc, notez qui le sera, qui sera juste et qui le descendra en flammes. Après leur réponse, lenainse présentera fièrement : « Je me nomme Jurhack, fils unique d'Alroc III et héritier du trône de Folterhalas... » Les silences gênés s'ensuivront rapidement si les personnages ont fait une boulette en critiquant vivement ou en calomniant le roi. Et s'ils ont été un peu trop timides, lenainrira et leur dira : « Vous flattez trop mon père, il peut parfois totalement se tromper sur les gens. (...)
Si vous partez enquêter dans la vallée et revenez avec les preuves que les elfes ont tué nos gens, j'en toucherai un mot à mon père. C'est le mieux que je puisse faire. » Si les personnages sont honnêtes et avouent au princenainqu'ils travaillent pour l'Empire, Jurhack saluera leur franchise et leurs relations deviendront un tantinet plus froides. (...)
Ils seraient plutôt un problème à expédier au plus vite... La rencontre peut basculer à tout instant dans un combat sanglant ; soyez sans pitié au moindre signe d'agressivité. Si le groupe compte unnain, attaquez à vue. La discussion est terriblement tendue ; dans le cas où un combat a été entamé, celui qui semble être leur chef criera aux non-nains du groupe de rester en dehors de cela, qu'ils n'en veulent qu'aux fourbes courts sur pattes de la région. (...)
Toute la cité est rassemblée dans une vaste caverne, où vingt-deux entrées sont creusées de façon régulière, à même la roche, et surmontées de runes. Ceux qui savent lire lenaincomprendront que chaque entrée est la crypte d'un roi défunt. Le peuple ne rend aujourd'hui pas hommage aux emblématiques rois du passé et n'est massé que devant une seule crypte. (...)
De plus, si les personnages ont été vraiment empathiques avec Jurhack et se sont montrés très respectueux, le roinaintient ses troupes à disposition des autres peuples si la situation devait vraiment s'envenimer avec les orques. (...)
Cyhessil : Elfe Paladin Niveau 5 / 11263 XP Caractéristiques : For 13, Dex 19, Con 12, Int 19, Sag 17, Cha 18 Alignement : Loyal/Bon Dés de vie : 5d10 (39 points de vie) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 21 ou 19 (à l'arc) (+5 cotte de mailles ; +4 dextérité ; +2 bouclier en acier) Attaque : épée longue de maître (+8 au corps à corps) ; arc long composite de maître (+10 sur une distance normale, +11 à cheval) Dégâts des cavaliers : épée longue de maître (1d8+3) ; flèche lourde (1d8) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Jets de sauvegarde : Réf +8 ; Vig +7 ; Vol +7 Compétences : Détection +5 ; Perception auditive +6 ; Intimidation +4 ; Escalade +5 Dons : Détection du Mal, Grâce Divine, Imposition des Mains, Santé Divine, Aura de Bravoure, Châtiment du Mal, Guérison des Maladies (1/semaine), Renvoi des Morts Vivants, Destrier de Paladin (cheval lourd de guerre),Vigilance, Arme de prédilection (épée longue), Spécialisation Martiale (épée longue) Sort de paladin : Bénédiction de la Marandie (fonctionne comme une Bénédiction normale), Soins des Blessures Légères (il fera passer ces pouvoirs pour : 1) un souvenir de son pays et 2) un don de naissance - il essaiera d'abord de le cacher et de soigner ses amis pendant leur sommeil) Facteur de Puissance (seul) : 5 Destrier : cheval lourd de guerre - Rohny Dés de vie : 6d8+18 (45 points de vie) Initiative : +1 (dextérité) Vitesse de déplacement : 18m CA : 18 Attaques : deux coups de sabot (+9 corps à corps) ; morsure (+5 corps à corps) Dégâts : sabots 1d6+5 ; morsure 1d4+3 Espace occupé/allonge : 1,50 m*3 m/1,50 m Caractéristiques : For 20, Dex 13, Con 17, Int 6, Sag 14, Cha 9 Pouvoirs : esquive surnaturelle, transfert d'effet magique, lien télépathique, transfert de jet de sauvegarde. 14. LE LAISSEZ -PASSERNAIN: Sur la petite note frappée du sceau cubique de Folterhalas, on peut lire : « [Insérez ici les noms des PJ méritants] sont désormais considérés par le peuple de la Cité de Folterhalas, Mémoire du Monde, comme des amis des Nains pour les actes de bravoure et d'héroïsme dont ils ont fait preuve, au mépris des préjugés et des risques encourus. Victorieux, les sus cités devraient être considérés par toutnaincomme un membre de son peuple et obtenir des égards spéciaux normalement jamais obtenus par les autres races. (...)La Mémoire du Monde emmènera vos joueurs vers la plus inestimable des richesses qu'il se peut trouver : le Savoir. Pourchassés et rejetés de toutes parts, survivront-ils aux passés troubles qu'ils devront affronter ? Scénario de niveau 4-5. Lors de ce sixième scénario, les PJ reviennent à Miral avec les otages récupérés dans les lointaines montagnes, où des milliers d'orques sont parqués sur les sommets enneigés, en attente d'une guerre prochaine ...