Campagne Cerbère.org : 6 - La Mémoire du Monde
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Contient : ordre (11)(...) Ceux-ci peuvent jeter un oeil sur les papiers jonchant le bureau de marbre (jet de fouille DD15, plus un jet de discrétion DD22 pour ne pas se faire remarquer par les gardes qui patrouillent dehors ; s'ils se font repérer, un garde viendra ranger les papiers et les rappellera à l'ordre; en cas de récidive, les gardes les arrêteront pour tentative d'espionnage et les jetteront en prison pour huit jours entiers), qui sont majoritairement des notes de frais d'employés, numérotés par quatre chiffres. (...)
Si les personnages se mettent à raconter toutes leurs aventures, les deux hommes ricaneront et leur donneront l'ordred'en venir aux informations capitales, personne n'a de temps à perdre. Au fil du récit, l'homme ou l'elfe (parfois les deux) laisseront échapper des sourires à quelques reprises, parfois des ricanements ou encore des rires étouffés. (...)
Karoel acquiescera (à l'attention de personne, si aucun des PJ n'a remarqué le manège, ce qui donnera à l'elfe l'air de répondre à unordreinaudible pour tous sauf pour lui) et demandera simplement aux personnages s'ils ont envie de gagner encore un peu de gloire et d'argent. (...)
Avant d'ouvrir la porte, si les personnages se sont montrés humbles et plutôt sympathiques avec les gardes, le nain leur glissera : « S'il vous plaît, quoiqu'il arrive, restez calmes et ne surenchérissez pas, ou nous recevrons l'ordrede vous tuer ». Il refusera d'en dire plus et retournera dans le rang, sous le regard plein de reproche de ses collègues. (...)
CONFRONTATION : C'est maintenant aux personnages de mener l'enquête dans la vallée. On les laissera aller et venir dans la cité surordrede Jurhack, et il n'en sera rien dit au roi (il semblerait que la garde, ainsi que la majorité des habitants, fasse plus confiance au jugement du prince qu'à celui du vieux roi). (...)
Si des PJ sont encore présents après cela, il tente d'immobiliser les resquilleurs ou use du pouvoir de Courroux de l'Ordre(Mag), avant d'aller tranquillement récupérer sa proie elfique à la nuque brisée. Frustrés, les personnages auront sûrement envie de poursuivre la bestiole (puisqu'il n'y a pas d'autres mots). (...)
LA SOLDATESQUE : Quantité : en général par unités de douze hommes d'armes niveau 1 menés par un sergent niveau 2 Dés de vie : 1d8+1 (6 PV en moyenne) ; 2d8+2 pour un sergent Initiative : 0 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 17 (+5 cotte de mailles ; +2 bouclier en acier) Attaques : épée longue (+2 corps à corps) ; Dégâts : épée longue (1d8+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Particularités : les hommes d'armes se replient en bonordredès que trop des leurs sont blessés, en ne laissant personne sur le champ de bataille. La perte de l'officier dirigeant les fera se replier. (...)
Si les PJ veulent se battre, les gros bras sembleront hésiter quelque peu, mais se jetteront quand même dans le combat sur l'ordred'un des archers. Les gros bras peuvent s'effondrer, les archers ne s'en émeuvront pas. Ils ne tenteront de fuir que lorsque eux-mêmes seront directement menacés. (...)
LES GARDES IMPERIAUX : Quantité : en général par unités de douze hommes d'armes niveau 1 menés par un sergent niveau 2 Dés de vie : 1d8+1 (6 PV en moyenne) ; 2d8+2 pour un sergent Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 19 (+5 cuirasse ; +2 dextérité ; +2 bouclier en acier) Attaques : épée longue (+3 corps à corps) ; hallebarde (+3 au corps à corps) Dégâts : épée longue (1d8+2) ; hallebarde (1d10+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Particularités : les Gardes Impériaux se replient en bonordredès que trop des leurs sont blessés, en ne laissant personne sur le champ de bataille. La perte de l'officier dirigeant les fera se replier. (...)
LES CAVALIERS ELFES : Quantité : douze hommes d'armes elfes (huit lanciers et quatre archers), commandés par Cyhessil (voir Annexe 13 ) Dés de vie : 2d8+2 (10 PV en moyenne) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 19 (+5 cotte de mailles ; +3 dextérité ; +1 bouclier en bois) Attaques des cavaliers : épée longue (+3 corps à corps) ; pique (+4 avec une allonge de 3 mètres lorsqu'ils sont à cheval) Attaques des archers : arc long composite (+6 à une distante normale et en hauteur) Dégâts des cavaliers : épée longue (1d8+1) ; pique (1d8+1) Dégât des archers : flèche lourde (1d8) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Jets de sauvegarde : Réf +3 ; Vig +2 ; Vol +1 Compétences : Détection +5 ; Perception auditive +6 ; Intimidation +4 ; Escalade +5 Dons : Vigilance, Arme de prédilection (pique) Facteur de Puissance des 13 elfes (Cyhessil inclus) : 12 Stratégie : les cavaliers tenteront d'encercler les PJ et les arches de se placer en hauteur pour tenir en joue les personnages, afin qu'ils n'aient pas trop la bougeotte... Sur un simpleordrede Cyhessil, le combat peut s'engager. Mais il ne voudrait pas tuer des gens sans les connaître... 12. (...)
Téléportation sans erreur (DD19) Permet de se téléporter dans tout endroit vu au moins une fois, sans erreur. Lancé comme un ensorceleur de niveau 12. Limité à 25 kg. Courroux de l'ordre(Mag) : une fois par jour, comme un ensorceleur de niveau 9. A portée moyenne, toutes les créatures chaotiques perdent 5d8 PV et sont hébétées pour 1 round. (...)La Mémoire du Monde emmènera vos joueurs vers la plus inestimable des richesses qu'il se peut trouver : le Savoir. Pourchassés et rejetés de toutes parts, survivront-ils aux passés troubles qu'ils devront affronter ? Scénario de niveau 4-5. Lors de ce sixième scénario, les PJ reviennent à Miral avec les otages récupérés dans les lointaines montagnes, où des milliers d'orques sont parqués sur les sommets enneigés, en attente d'une guerre prochaine ...