Campagne Cerbère.org : 6 - La Mémoire du Monde
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Contient : prison (2)(...) Ceux-ci peuvent jeter un oeil sur les papiers jonchant le bureau de marbre (jet de fouille DD15, plus un jet de discrétion DD22 pour ne pas se faire remarquer par les gardes qui patrouillent dehors ; s'ils se font repérer, un garde viendra ranger les papiers et les rappellera à l'ordre ; en cas de récidive, les gardes les arrêteront pour tentative d'espionnage et les jetteront enprisonpour huit jours entiers), qui sont majoritairement des notes de frais d'employés, numérotés par quatre chiffres. (...)
» A ce moment-là, les personnages pourraient être bien inspirés de se défendre par tous les moyens de faire partie des chasseurs de trésor présents de la vallée. S'ils n'y arrivent pas, ils seront jetés enprisonpour dix jours et relâchés dans la nature après cette période, sans le sou et sans matériel. Si le roi les croit, il se montrera moins courroucé et se présentera alors, de cette façon : « Nous nous montrons méfiants envers les étrangers, souvent porteurs de malheur. (...)La Mémoire du Monde emmènera vos joueurs vers la plus inestimable des richesses qu'il se peut trouver : le Savoir. Pourchassés et rejetés de toutes parts, survivront-ils aux passés troubles qu'ils devront affronter ? Scénario de niveau 4-5. Lors de ce sixième scénario, les PJ reviennent à Miral avec les otages récupérés dans les lointaines montagnes, où des milliers d'orques sont parqués sur les sommets enneigés, en attente d'une guerre prochaine ...