Campagne Cerbère.org : 6 - La Mémoire du Monde
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Contient : vieux (7)(...) Le garde emmènera les personnages au centre du cercle, dans la cour pavée au milieu de laquelle est construit un bureau de marbre surplombé d'un toit en granit, et les laissera là, prétextant un retour rapide à son travail (un jet de Psychologie DD16 réussi fera savoir que lui non plus n'aime pas ce bâtiment, et préfère le quitter prestement). Le secrétaire, unvieuxbinoclard grassouillet chaudement vêtu, est assis derrière le bureau central, jonché de papiers divers (sur un jet de détection DD14, on remarquera que le vent ne souffle pas ici ; si l'on se renseigne là-dessus, on apprendra que l'architecte était doué). (...)
Au terme du couloir, une pièce sphérique accueillera les personnages, au centre de laquelle brûle un grand âtre entouré d'un petit mur de brique rouge. De l'autre côté de l'impressionnant brasier, qui monte haut dans la salle, est assis unvieuxnain sur son trône de pierre brute, qui est agrémenté d'épais coussins noirs. Le long des murs sont postés quinze gardes en armure, semblant muets et aveugles dans leurs heaumes métalliques d'où dépasse seulement leur barbe (voir leurs caractéristiques en Annexe 9 ). (...)
On les laissera aller et venir dans la cité sur ordre de Jurhack, et il n'en sera rien dit au roi (il semblerait que la garde, ainsi que la majorité des habitants, fasse plus confiance au jugement du prince qu'à celui duvieuxroi). Dans la vallée, on les accueillera avec méfiance : les personnages n'ont peut-être pas l'apparence habituelle des chercheurs de trésor et autres pilleurs de tombes. (...)
Jurhack lui-même a les mains liées, puisque Alroc III a découvert l'aide que son fils a apporté aux étrangers. Levieuxroi a interdit au prince de donner des ordres aux troupes, et il ne va pas trahir sa promesse. (...)
Alroc est à l'intérieur ! » Ceux-ci chargent sans plus de discernement, dans un noble élan pour sauver leurvieuxroi d'une mort certaine. La scène à l'intérieur est apocalyptique, sonnant le glas d'au moins un des deux protagonistes, dans un duel qui se déroule dans la chaleur du brasier éclairant la pièce. (...)
Mais tu es déjà plus sage que je ne le... Suis aujourd'hui, et... Certainement plus que je ne le serai jamais, puisque je meurs... Ici et maintenant. Ici et maintenant. Les deux seules choses importantes... Mais il est trop tard pour moi... » LevieuxAlroc III succombera alors, pleuré par ses fiers guerriers. Au cas (improbable, mais bon) où les personnages aient réussi à régler son compte à Yhsattet avant qu'il n'arrive dans la cité naine, Alroc III mourra d'une crise cardiaque dans la salle du conseil, suite à un énervement trop prononcé, et aura tout juste le temps de léguer sa prise de conscience à son héritier avant de fermer les yeux dans un dernier soupir. (...)
Des dizaines de nains s'affairent sans cesse à classer, ranger, entretenir et recopier les ouvrages. Assis à leurs pupitres, les scribes recopient les plusvieuxouvrages afin de ne perdre aucune forme de savoir. Si les personnages parlent des problèmes orques, Jurhack leur offrira un tome intitulé « La question orque », qui résume les habitudes et rites orques en une étude sociologique poussée et un lexique pratique d'expressions toutes faites. (...)La Mémoire du Monde emmènera vos joueurs vers la plus inestimable des richesses qu'il se peut trouver : le Savoir. Pourchassés et rejetés de toutes parts, survivront-ils aux passés troubles qu'ils devront affronter ? Scénario de niveau 4-5. Lors de ce sixième scénario, les PJ reviennent à Miral avec les otages récupérés dans les lointaines montagnes, où des milliers d'orques sont parqués sur les sommets enneigés, en attente d'une guerre prochaine ...