Campagne Cerbère.org : 7 - Revoir ma Marandie
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Contient : armures (4)(...) De plus, si un autre objet que le Casque est signalé manquant, le lieutenant Karoel viendra lui-même récupérer l'objet du délit chez les PJ avant qu'ils ne quittent la ville. Et gare à leurs fesses si les personnages ne veulent pas rendre le lot d'anneaux et d'armuresmagiques qu'ils auront trouvé dans l'entrepôt. Karoel les fera surveiller, et ne les laissera repartir qu'avec le Casque de Lohrzir. (...)
Le froid et austère Palais du Conseil Elfique les attend, mais son entrée est barrée par des gardes elfes enarmuresde cuir bouilli. Personne n'entre facilement au palais, et il est de notoriété publique que même les BaronsConseillers doivent montrer patte blanche à chaque réunion en répétant le mot de passe annoncé lors de la réunion précédente. (...)
Déjà, deux d'entre eux grillent (sauf si les PJ ont réagi assez vite pour disperser tout le monde et faire enlever aux fantassins leursarmuresmétalliques, véritables paratonnerres en puissance). Maintenant, tout dépend de votre style de jeu. (...)
Caractéristiques : Fo : 8 (-1) ; De : 13 (+1) ; Co : 12 (+1) ; Int : 18 (+4) ; Sag : 11 (0) ; Cha : 14 (+2) Bonus à l'attaque (bâton de foudre +1) : +5 Alignement : N/M CA : 15 JS Vigueur : +6 JS Réflexes : +5 JS Volonté : +9 Initiative : +6 PV : 41 Compétences : Alchimie base : 13 +4 = + 17 Concentration base : 18 0 = + 18 Connaissance (mystère) base : 12 +3 = + 15 Connaissance (Histoire) base : 15 +3 = + 18 Connaissance des Sorts base : 18 +3 = + 21 Détection base : 11 0 = + 11 Diplomatie base : 13 +2 = + 15 Fouille base : 12 0 = +12 Dons : Création de parchemin Création de potions Création d'armes et d'armuresmagiques Volonté de fer Magie de guerre Livre de sorts (mémorisé = [X]) : Niveau 1 : Alarme ; Conjuration de monstres 1 ; Armure de mage [X] ; Serviteur invisible ; Identification ; Compréhension des langues ; Charmepersonne ; Sommeil [X] ; Projectile magique [X] ; Changement d'apparence [X] Niveau 2 : Toile d'araignée [X] ; Image miroir ; Invisibilité [X] ; Motif hypnotique [X] ; Flèche acide de Melf [X] [X] Niveau 3 : Vol [X], Eclair [X], Immobilisation des personnes[X], Suggestion [X] Niveau 4 : Mur de feu [X], Convocation de monstres IV [X] [X], Métamorphose provoquée [X] Niveau 5 : Téléportation [X], Cône de froid [X] [X] Sorts hors école (Flamme Noire) : Création et entretien de Mur de Force, Résurrection des Morts, Eclair de génie (quand il lance ce sort, le mage se rappelle de tous les sorts qu'il a lancé depuis le début de la journée et peut les lancer une seconde fois, comme s'il ne les avait jamais lancés), Bannissement Inventaire (sur lui) : Potion de soins modérés (300 po), potion de charisme (300 po), Philtre d'amour (150 po), Sérum de vérité (500 po), parchemin de dissipation de la magie (375 po), parchemin de rapetissement (25 po), anneau de protection +1 (2000 po), baguette de charme-personne avec 9 charges (750 po), baguette de projectile magique (fabriquée au niveau 7, 1400 po) bracelets d'armure +1 (2000 po) , amulette d'armure naturelle +1 (2000 po), cape de résistance +1 (2000 po), bâton de foudre +1 (lance un éclair comme un ensorceleur de niveau 5, 42 charges, 6000 po), vêtements noirs de ville, sacs et sacoche de ceinture. (...)Les PJ's vont vivre une aventure au détour des chemins avec leur nouveau ami Cyhessil de Marandie. Ils vont faire la connaissance d'une région elfique corrompue par la nécromancie. C'est l'occasion pour eux de se faire quelques liens avec le conseil elfique. Scénario de niveau 5-6. Ce scénario fait suite à la « Mémoire du Monde » (chapitre 6 de la campagne Cerbère.org) et est pour la plus grande partie facultatif ; quelques évènements ne peuvent uniquement être ...