Campagne Cerbère.org : 7 - Revoir ma Marandie
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Contient : ordre (8)(...) Note au MJ : en vérité, Morrocyn a peur, puisqu'il est victime d'étranges pressentiments ; il trouve cetordrede l'Empereur très étrange. En bon mage et fin psychologue, il pense que cela ne correspond pas du tout aux habitudes de l'Empereur, mais il n'a pas réussi à déceler une magie de l'esprit qui aurait pu être à l'oeuvre dans la boite crânienne de son suzerain. (...)
Le bâtiment est un entrepôt comme tous les autres dans ce quartier, en ciment blanchi à la chaux surmonté d'un toit de planches. Les deux entrées les plus simples sont respectivement le toit (où il faudra, dans l'ordre: escalader le bâtiment de nuit, repérer l'endroit où se trouve le petit coffre dans lequel est rangé le Casque, écarter des planches juste audessus, descendre en rappel, prendre le coffre, remonter, remettre les planches et se tirer vite fait, sans que la garde impériale ne comprenne rien au manège bien sûr) et les égouts (trouver une entrée non scellée vers les égouts, descendre, affronter les rats, la puanteur et les maladies, peut-être quelques gardes zélés, remonter par le système d'égout dans l'entrepôt, localiser le Casque, s'en emparer en évitant les gardes en patrouille, refermer derrière soi et ressortir par le chemin par lequel on est entré). (...)
Le problème est que le renouvellement des familles ne s'établit guère, puisque la région est enclavée. Ainsi, la consanguinité et les problèmes d'ordregénétique qu'elle amène posent un véritable problème à une partie non négligeable de la population, victime de troubles mineurs, voire de malformations obscènes pour une minorité d'infortunés. (...)
L'interdiction catégorique de quitter le pays fut proclamée devant tous par les hérauts du Baron il y a quatre-vingt-dix ans. Les gens commençaient déjà à plier bagages lorsque l'on apprit que l'ordreémanait de Jachanita, le fils du baron, décédé quelques heures plus tôt. On n'avait plus entendu parler de l'unique rejeton de la famille depuis son départ pour ses études de magie. (...)
Le Baron Jachanita sait que quelqu'un est entré, et il se doute bien que seul le Porteur du Casque de Lohrzir ait pu pénétrer si facilement dans son fief. D'unordremental, il va jeter toutes ses forces de mort-vivants dans la danse, pour encercler le lieu où il a senti la brèche. (...)
Pour beaucoup, cela n'est qu'une légende des anciens temps, où des hordes de mort-vivants déferlaient parfois sur les terres, guidées par des nécromants qui se revendiquaient de cetordre. Tout cela n'est plus, c'est du passé. Ceux-là se trompent. Les légendes parlent de cette Secte depuis l'Aube des Temps. (...)
Dés de vie : 1d8+1 (6 PV en moyenne) ; 2d8+2 pour un sergent Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 19 (+5 cuirasse ; +2 dextérité ; +2 bouclier en acier) Attaques : épée longue (+3 corps à corps) ; hallebarde (+3 au corps à corps) Dégâts : épée longue (1d8+2) ; hallebarde (1d10+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Particularités : les Gardes Impériaux se replient en bonordredès que trop des leurs sont blessés, en ne laissant personne sur le champ de bataille. La perte de l'officier dirigeant les fera se replier. (...)
L'ARMEE DU CONSEIL ELFIQUE : Dés de vie des hommes d'armes : 1d8+2 (7 PV en moyenne) ; 2d8+2 pour un sergent Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 19 (+5 cuirasse ; +2 dextérité ; +2 bouclier en acier) pour les fantassins, 16 pour les archers (+3 armure de cuir cloutée, +3 dextérité) Attaques : épée longue (+3 corps à corps) ; arc long composite (+4 à distance) Dégâts : épée longue (1d8+2) ; arc long composite (1d8) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Particularités : l'Armée du Conseil Elfique se replie en bonordredès que trop des leurs sont blessés, forment spontanément un carré lorsqu'ils sont encerclés et ne laissent personne sur le champ de bataille. (...)Les PJ's vont vivre une aventure au détour des chemins avec leur nouveau ami Cyhessil de Marandie. Ils vont faire la connaissance d'une région elfique corrompue par la nécromancie. C'est l'occasion pour eux de se faire quelques liens avec le conseil elfique. Scénario de niveau 5-6. Ce scénario fait suite à la « Mémoire du Monde » (chapitre 6 de la campagne Cerbère.org) et est pour la plus grande partie facultatif ; quelques évènements ne peuvent uniquement être ...