Campagne Cerbère.org : 7 - Revoir ma Marandie
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Contient : secte (16)(...) Vous ressemblez aussi à l'usurpateur qui a pris votre place. Et vous devez vous méfier de lui. Il est puissant et est protégé par laSectede la Flamme Noire. Ce Marandie-là ne s'en cache même pas ! Vous voulez revendiquer vos terres ? (...)
Ce dernier devra simplement comporter obligatoirement une vaste salle d'expériences et d'alchimie, une petite bibliothèque (dont certains livres sont totalement incompréhensibles - car écrits dans le langage impie de laSectede la Flamme Noire (voyez donc l' Annexe 4 pour savoir de quoi cettesecteretourne !), mais personne ne pourra le dire aux PJ, à part un autre sectateur...) et une chambre à coucher impie. Si vous aimez les donjons et jugez qu'il n'y en n'a pas eu assez depuis le début de cette campagne, vous avez ici l'occasion de créer le vôtre dans les cryptes sous le château. (...)
Le plus grand risque est que le Casque tombe entre les mains des Marandie au pouvoir : le Baron Banni Jachanita fait partie de laSectede la Flamme Noire depuis plus d'un siècle et saurait quoi faire pour corrompre l'immense pouvoir présent dans l'artefact. (...)
C'est une question d'efficacité Les successeurs des Sages actuels sont déjà en cours de formation et seront bientôt opérationnels. 4. LASECTEDE LA FLAMME NOIRE : LaSectede la Flamme Noire (vous verrez son symbole ci-contre) semble être un sujet tabou pour ceux qui s'y sont déjà frottés (et qui ont survécu). Pour beaucoup, cela n'est qu'une légende des anciens temps, où des hordes de mort-vivants déferlaient parfois sur les terres, guidées par des nécromants qui se revendiquaient de cet ordre. Tout cela n'est plus, c'est du passé. Ceux-là se trompent. Les légendes parlent de cetteSectedepuis l'Aube des Temps. Il semble que dès le début de l'Histoire, l'homme se soit intéressé à la mort et ai fait des expériences sur elle ou sur ceux qu'elle fauchait. (...)
Il choisit le jeune homme qu'il avait réveillé en premier, et sur qui il avait effectué la majorité de ses expériences, et fonda laSectede la Flamme Noire. Il l'instruisit, afin que le savoir acquis ne soit pas perdu lorsque le Premier Homme se laisserait mourir. Cet adepte, lorsqu'il deviendrait maître de lasecte, choisirait deux personnes à « éduquer ». Et le suivant, trois. Et ainsi de suite : un adepte supplémentaire pour chaque génération éduquée. (...)
Etant donné que personne n'est jamais arrivé à dater précisément l'Aube des Temps, ni la durée qui s'est écoulée depuis celle-ci, le nombre d'adeptes de cetteSectereste plus qu'obscur. Mais, si la règle d'un adepte supplémentaire par génération est respectée, il devrait y en avoir peu. (...)
Cependant, le choix des élus s'est toujours fait suite à une forme d'écrémage, et on peut se douter que chaque adepte est une sorte d'élu, ou est au moins un génie. Une autre version est que laSectede la Flamme Noire n'est qu'une guilde de mages corrompus par les arts de la nécromancie. Mais, même dans ce cas-ci, leurs exactions restent hautement dangereuses. Des individus très puissants ou possédant des relations très importantes font partie de laSectede la Flamme Noire 5. JACHANITA : MAGE ELFE. NIVEAU 10 / 47232 XP. Jachanita est un mage parmi tant d'autres. Rien ne le prédestinait à faire des études arcaniques, et encore moins à ce qu'il entre dans laSectede la Flamme Noire. Son père l'a poussé vers ce mentor dont il n'avait cure pour obtenir plus de puissance. (...)
Il était à la fois en colère et content que son père l'ait poussé dans cette voie. La colère l'aveugla un soir et il le tua. Il donna toutes ses possessions à lasecte(oui, la totalité de la Marandie appartient à laSectede la Flamme Noire, qui possède un titre de propriété signé par Jachanita il y a quatre-vingt ans) et vécut plus que pour elle. S'il est mis en fuite, il se vengera des PJ. Et s'il est tué, laSectede la Flamme Noire le vengera. Caractéristiques : Fo : 8 (-1) ; De : 13 (+1) ; Co : 12 (+1) ; Int : 18 (+4) ; Sag : 11 (0) ; Cha : 14 (+2) Bonus à l'attaque (bâton de foudre +1) : +5 Alignement : N/M CA : 15 JS Vigueur : +6 JS Réflexes : +5 JS Volonté : +9 Initiative : +6 PV : 41 Compétences : Alchimie base : 13 +4 = + 17 Concentration base : 18 0 = + 18 Connaissance (mystère) base : 12 +3 = + 15 Connaissance (Histoire) base : 15 +3 = + 18 Connaissance des Sorts base : 18 +3 = + 21 Détection base : 11 0 = + 11 Diplomatie base : 13 +2 = + 15 Fouille base : 12 0 = +12 Dons : Création de parchemin Création de potions Création d'armes et d'armures magiques Volonté de fer Magie de guerre Livre de sorts (mémorisé = [X]) : Niveau 1 : Alarme ; Conjuration de monstres 1 ; Armure de mage [X] ; Serviteur invisible ; Identification ; Compréhension des langues ; Charmepersonne ; Sommeil [X] ; Projectile magique [X] ; Changement d'apparence [X] Niveau 2 : Toile d'araignée [X] ; Image miroir ; Invisibilité [X] ; Motif hypnotique [X] ; Flèche acide de Melf [X] [X] Niveau 3 : Vol [X], Eclair [X], Immobilisation des personnes[X], Suggestion [X] Niveau 4 : Mur de feu [X], Convocation de monstres IV [X] [X], Métamorphose provoquée [X] Niveau 5 : Téléportation [X], Cône de froid [X] [X] Sorts hors école (Flamme Noire) : Création et entretien de Mur de Force, Résurrection des Morts, Eclair de génie (quand il lance ce sort, le mage se rappelle de tous les sorts qu'il a lancé depuis le début de la journée et peut les lancer une seconde fois, comme s'il ne les avait jamais lancés), Bannissement Inventaire (sur lui) : Potion de soins modérés (300 po), potion de charisme (300 po), Philtre d'amour (150 po), Sérum de vérité (500 po), parchemin de dissipation de la magie (375 po), parchemin de rapetissement (25 po), anneau de protection +1 (2000 po), baguette de charme-personne avec 9 charges (750 po), baguette de projectile magique (fabriquée au niveau 7, 1400 po) bracelets d'armure +1 (2000 po) , amulette d'armure naturelle +1 (2000 po), cape de résistance +1 (2000 po), bâton de foudre +1 (lance un éclair comme un ensorceleur de niveau 5, 42 charges, 6000 po), vêtements noirs de ville, sacs et sacoche de ceinture. (...)Les PJ's vont vivre une aventure au détour des chemins avec leur nouveau ami Cyhessil de Marandie. Ils vont faire la connaissance d'une région elfique corrompue par la nécromancie. C'est l'occasion pour eux de se faire quelques liens avec le conseil elfique. Scénario de niveau 5-6. Ce scénario fait suite à la « Mémoire du Monde » (chapitre 6 de la campagne Cerbère.org) et est pour la plus grande partie facultatif ; quelques évènements ne peuvent uniquement être ...