Campagne Cerbère.org : 9 - Derriere les lignes ennemies
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Contient : loup (4)(...) ORQUE : Orque, homme d'armes de niveau 1 Humanoïde (orque) de taille M Dés de vie : 1d8+1 (5 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 13 (+3 armure de cuir cloutée), contact 10, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +1/+4 Attaque : cimeterre à deux mains (+4 corps à corps, 2d4+4/18-20) ; ou javeline (+1 distance, 1d6+3) Attaque à outrance : cimeterre à deux mains (+4 corps à corps, 2d4+4/18-20) ; ou javeline (+1 distance, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : — Particularités : sensibilité à la lumière, traits des orques, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +3, Vol -2 Caractéristiques : For 17, Dex 11, Con 12, Int 8, Sag 7, Cha 6 Compétences : Détection +1, Perception auditive +1 Dons : Vigilance Environnement : collines tempérées Organisation sociale : groupe (2-4), bande (11-20 plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3-6) ou tribu (30-100 plus 150 % de non-combattants, 1 sergent de niveau 3 tous les 10 adultes, 5 lieutenants de niveau 5 et 3 capitaines de niveau 7) Facteur de puissance : 1/2 Trésor : normal Alignement : souvent chaotique mauvais Evolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +0 Les orques ont généralement les cheveux noirs. Leurs yeux sont rouges et leurs oreilles semblables à celles d'unloup. Ils portent des couleurs flamboyantes que la majorité des humains trouvent déplaisantes (rouge sang, jaune moutarde, vertjaune ou violet foncé). (...)
Les PJ peuvent le reconnaître aux effets magiques détonants sur le champ de bataille. Ils l'apercevront, vêtu de sa cape rouge et de son masque deloup. Des actions éclairs peuvent être combinées sans qu'il ne soit présent comme un véritable mage de bataille. (...)
Les PJ doivent aller sur les lieux des attaques pour collecter des indices sur ce mystérieux mage bien hostile. Les témoignages parlent d'homme volant, de cape rouge, d'unloupgrimaçant. Il sera bien dur pour les PJ de prévoir ses prochaines interventions sur le champ de bataille. (...)
Wigskles est vraiment un bon à rien, un héros pitoyable et fantasque dans sa cape rouge et son masque deloup. Il s'est étonné de voir ces armes livrées ensuite chez les orques (voir scénario 5). Il s'interroge sur le fait qu'une Noire seigneurie apparemment décimée ait encore autant d'activités et de ressources. (...)Ce scénario fait suite à « Du tréfonds, des abominations » (chapitre 8 de la campagne Cerbere.org) et reprend le cours de la trame générale après que les PJ se soient fait quelques alliés puissants et en auront appris un peu plus sur Miral et ses environs. Ils ne se doutent pas que bien connaître son environnement finit toujours par porter ses fruits. Scénario de niveau 5 à 7. Ce scénario fait suite à « Du tréfonds, des abominations » (chapitre 8 de la campagne Cerbere.org ...