Campagne Chevalier du Passé : Fugitifs
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Contient : loup (7)(...) Seront-ils la hauteur pour faire sonner le glas de la perfidie rampante qui ronge cette contrée, pour faire taire les ambitions naissantes de chacun et pour rétablir justice et équité en ces terres ? Nous le verrons bien assez tôt... ANNEXES : 1.LOUPARCTIQUE : Lelouparctique chasse presque toujours en meute. Sa force, sa ruse et son redoutable souffle glacé lui permettent de s'en prendre à des créatures bien plus grandes que lui. La meute décrit généralement des cercles autour du gibier, les loups attaquant à tour de rôle afin d'épuiser leur proie. (...)
S'ils ont vraiment faim, ils tentent d'immobiliser leurs adversaires en se jetant sur eux. Il parle le géant et le commun. COMBAT : Croc-en-jambe (EXT). Unlouparctique parvenant à mordre sa proie peut tenter de la faire tomber comme s'il lui faisait un croc-en-jambe (modificateur de +8 au test). (...)
Cette action libre ne nécessite aucune attaque de contact; elle ne l'expose pas à une attaque d'opportunité. Même si la tentative échoue, l'adversaire ne peut pas faire un croc-en-jambe auloup. Morsure glacée (SUR). Unlouparctique inflige 1d6 points de dégâts de froid supplémentaires chaque fois qu'il mord son adver saire, comme si la morsure était une arme do- tée de la propriété spéciale de froid. Souffle (SUR). (...)
Cône, 4,50 mètres, tous les 1d4 rounds, dégâts 4d6 de froid, Réflexes (DD 16, demidégâts). Le DD de sau vegarde est lié à la Constitution. Compétences. Lelouparctique bénéficie d'un bonus racial de +1 aux tests de Déplacement silencieux, Détection et Perception auditive, ainsi que d'un bonus racial de +2 aux tests de Discrétion. (...)
Dés de vie : 6d10+18 (51 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 15 (-1 taille, +1 Dex, +5 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +6/+14 Attaque : morsure (+9 corps à corps, 1d8+6 plus 1d6 froid) Attaque à outrance : morsure (+9 corps à corps, 1d8+6 plus 1d6 froid) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : croc-en-jambe, morsure glacée, souffle Particularités : immunité contre le froid, odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne, vulnérabilité au feu Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +3 Caractéristiques : For 18, Dex 13, Con 16, Int 9, Sag 13, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +7, Détection +6, Discrétion -1*, Perception auditive +6, Survie +1* Dons : Pistage, Science de l'initiative, Vigilance Environnement : forêts froides Organisation sociale : solitaire, couple ou meute (3-5) Facteur de puissance : 5 Trésor : 1/10e de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d'objets Alignement : généralement neutre mauvais Evolution possible : 7-9 DV (taille G), 10- 18 DV (taille TG) Ajustement de niveau : +3 (compagnon d'armes) Long de 2,40 mètres, lelouparctique fait environ 1,35 mètre au garrot. Il pèse dans les 225 kilos. 2. DESCRIPTION DU VILLAGE : Le hameau de Vagestir se situe sur une colline boisée, elle-même accrochée à une chaîne de montagnes rocheuses. (...)2ème volet de la campagne « Le Chevalier du Passé ». Un scénario pour Donjons & Dragons 3.5. A Aresbourg, les PJ sont amenés à enquêter sur une mystérieuse série d'enlèvements pas si tra- giques qu'ils paraissent puisque simulés. Finiront-ils broyés par les immenses rouages du complot dans lequel ils se sont fourvoyés ? PREAMBULE : 1. AU PREALABLE : Des infos c'est toujours bon à prendre... Ce scénario s'adresse à un groupe de 4-5 PJ de niveau faible (3-5 ...