Le Combat
Contient : attaques (20)(...) De nombreuses compétences peuvent venir en soutien : manipuler pour réaliser des moulinets avec sa massue, généalogie pour montrer la supériorité de son camp, la compétence d'arme, etc... La peur retient les coups et le résultat d'une intimidation réussie est une baisse de l'efficacité desattaquesde l'adversaire (combat singulier) ou de l'autre camp (combat de groupe). Une réussite critique du camp des personnages peut entraîner la fuite de leurs adversaires. (...)
Le Déroulement du Combat : A Légendes Tahitiennes, le combat est divisé en périodes de trois secondes appelées bases. Chaque participant au combat peut réaliser un certain nombre d'actions durant une base: desattaques, des défenses ou des mouvements. Les règles de combat servent à déterminer les effets de chacune de ces actions et à les ordonner dans le temps. (...)
Une limitation existe cependant aux combinaisons d'actions qu'il est ainsi possible de faire. Seuls les personnages étant au moins professionnel dans leur arme peuvent réaliser deuxattaquesdans une base. Seuls ceux étant spécialiste dans leur arme peuvent réaliser troisattaquesrapides dans une base. Pour les défenses, il n'est possible de réaliser qu'une seule parade rapide et qu'une seule feinte de corps par round à moins d'être professionnel ou spécialiste dans les compétences requises. (...)
Il indique également le bonus ou le malus de l'action par rapport au score normal de la compétence correspondante. Actions Longues, Actions Normales, Actions Rapides,AttaquesSpéciales, Sorts, Actions Inattendues, Tirs et Lancers Normaux, Esquives, Charges,AttaquesNormales, Parades Normales, Eviter, Ramasser une arme, Se relever, Tirs et Lancers Rapide (-5), Se retourner,AttaquesRapides (-5), Rattraper la massue de jet, Recharger son Arc, Parade Rapide (-5), Feinte de Corps, Faire un quart de Tour, Se moquer, Feinte d'attaque. Détermination de l'ordre des actions : Durant chaque base, lesattaquesse font par ordre de rapidité. Le personnage avec le plus haut score de rapidité réalisera donc son attaque en premier. Les opposants ayant la même rapidité frappent simultanément. Lesattaquesà distance (armes lancées, arcs, sorts) sont accomplies simultanément et se résolvent après lesattaquesau corps à corps. Il est à noter que la massue de jet quand elle est attachée à la main du lanceur par une corde est considérée comme une arme de corps à corps. (...)
Un opposant plus rapide peut alors s'il le désire retarder son action et frapper après des adversaires moins rapides. Si un personnage réalise plusieursattaques, la première attaque se fait dans l'ordre normal des rapidités, mais les autresattaquesse font en dernier. option: si vous voulez éviter la monotonie, il possible de faire tirer avant chaque base un jet de rapidité+décision+D10. (...)
Les actions se font alors dans l'ordre décroissant des jets de dés. Résolution des Actions : 1. Lesattaques: -AttaquesRapides : Lesattaquesrapides se font précipitamment et presqu'instinctivement. Elles subissent un malus de -5. Il est impossible de viser lors d'une attaque rapide. -AttaquesNormales : Les chances de toucher sont égales au score de la compétence avec d'éventuels bonus/malus de situation. -AttaquesSpéciales : Faire Tomber: Les dégâts de cette action sont divisées par deux et ne peuvent que blesser légèrement l'adversaire. (...)
Il ne pourra pas faire de défense lors de la base suivante mais bénéficiera du soutien (support) de sa compétence course à l'attaque. 2. les défenses : On résout les défenses juste après lesattaquesque ces défenses tentent d'éviter. Si le coup est manqué, il est bien sûr inutile de faire un jet pour la défense. (...)
Ils permettent de déterminer la gravité des blessures, qui dépendent de la fatigue de départ du blessé. Ce calcul des dommages connaît quelques exceptions: parade partiellement réussie, certainesattaquesspéciales comme le coup dévastateur, etc... Certainesattaquesont également des effets autres que les dégâts: désarmer, assommer, etc... Les conséquences des blessures ne se limitent pas à des pertes de points de fatigue. (...)Rata-nui fait face à Riri-popoi, un guerrier n'ayant pas apprécié la dernière raillerie de Rata-nui sur son compte. Avant que Rata-nui n'ait pu ouvrir la bouche, Riri-popoi, lève sa massue puis l'abat sur Rata-nui. Celui-ci a juste le temps d'éviter le coup. Riri-popoi plus rapide et plus fort enchaîne une deuxième attaque en insultant les ancêtres de Rata-nui. Rata-nui pense que sa seule chance est de réussir un coup bien placé. Il parvient à arrêter la massue de son adversaire avec sa canne de ...