Sur un grand Echiquier
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Contient : tour (11)(...) Les gardes sont casernés dans des postes de garde disposés régulièrement au sein des murailles de la ville et des 4 tours d'angle. Un donjon au centre gardé par 150 hommes. Un guetteur dans latourNE pour donne l'alarme et sonner le tocsin pour ce qui se passe extra et intra muros . Vie locale : présence d'une milice qui patrouille et d'un marché tenu chaque semaine au pied du donjon près des écuries qui servent à garder le bétail destiné à la vente ou à la boucherie. (...)
Celui-ci pend à la ceinture du Grand Echiquier, ministre de Finances. Celui-ci visite régulièrement une fille de joie dans un bordel situé sous latourde guet. Le temps d'une passe discrète et fugace, on lui soulage son sceau pour frapper les pièces qui sont coulées sous celui-ci, dans ses caves. 8. LATOURPREND GARDE : Les PJ'S qui auront subi une première attaque visant à les éliminer seront poussés à en savoir plus afin de se sauver la vie. (...)
Rassemblant leurs connaissances, ils s'aperçoivent de l'existence d'une mine clandestine et d'un indice trouvé sur les geôliers. Tout porte à croire que l'intrigue se déroule dans cette ville. L'indice évoque l'existence d'unetour. Dans la ville en question, on en dénombre 4, une à chaque coin de l'enceinte fortifiée. Chaquetourcontient un faible contingent de soldats sauf latourNE, plus haute, qui sert detourde guet. Seul un guetteur s'y trouve, on le nomme le « Veilleur ». Il est à la solde des bandits car tout leur petit trafic se manigance ici bas (bordel), à ses pieds. En fait, on peut comprendre cela à ainsi : « LaTourprend (letourde) garde ». C'est dans ce quartier que tout se passe et c'est en s'interrogeant sur les tours que les PJ'S apprendront ce qu'elle a de particulier. Une bonne interprétation en questionnant l'un ou l'autre habitant de la cité et les personnages devraient percevoir la nuance. (...)
Il suffit de suivre discrètement l'un des ces protagonistes pour voir qu'ils partent tous ensuite vers une maison de passe située au pied de laTourde Guet (au coin des murailles au Nord-est). 10. LA CAVALERIE NE SE REND PAS : Les personnages se rendent donc aux les abords de cette maison de passe ayant pris en filature le bouffon. (...)
LA PARTIE DEMARRE : Les personnages peuvent maintenant, éventuellement aidés de quelques cavaliers, aller démasquer et prendre la main dans le sac cette guilde de voleurs établie sous la maison de passe près de latourde guet. Il est temps de passer à l'offensive. 14. DAMER LEUR PION Une porte en arrière salle, après la cuisine permet d'atteindre un petit escalier en pierre qui mène de prime abord aux celliers et aux réserves. (...)Au début, les PJ'S sont bien faibles et se faire capturer est chose facile. Mais s'échapper, découvrir une vaste et lucrative combine et déjouer ce large trafic, ça c'est héroïque, digne des plus grands aventuriers ! Meneur, je vous invite à placer vos joueurs sur un plateau d'échecs où ils ne seront pas de simples pions ! Une aventure épique et héroïque ! PRÉAMBULE : 1. SYNOPSIS : Les PJ'S de passage se verront amenés de force ...