L'île des Géants
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Contient : caractéristiques (14)(...) Une conversion des Monstres pour DD3.5 a été effectuée mais il se peut qu'il reste quelques reliquats d'AD&D 2 ème Edition au niveau descaractéristiquesde règles. Ce scénario peut se dérouler après que les PJ se soient embarqués sur un navire pour une traversée en haute mer. Lescaractéristiquesdes PNJ, Monstres ou situations particulières sont décrites à la fin de ce scénario. (...)
Un adversaire collant au possible. ANIMAUX GEANTS : Pour d'autres rencontres, le Meneur de jeu dispose descaractéristiquesdes monstres suivants en annexes : araignée, belette, grenouille et rat. PREDATEUR EMBUSQUE : Pour renforcer la tension, voire l'augmenter, le Meneur de jeu peut prévoir qu'un monstre prédateur, par exemple la belette, ne tente à plusieurs reprises et de manières discrètes de se prendre aux PJ. (...)
Dés de vie: 12d8+48 (102pv) Initiative: -1 (dex) Vitesse de déplacement: 13m CA: 20 (-1 taille, -1 dex, +9 naturelle, +3 peaux) Attaques: massue géante (+16/+11 corps à corps), rocher (+8/+3 distance) Dégâts: massue géante 2d6+10, rocher 2d6+7 Espace occupé / allonge: 1,50m x 1,50m / 3m Attaques spéciales: jet de rochers Particularités: réception de rochers Jets de sauvegarde: réf+3, vig+12, vol+4Caractéristiques: for 25, dex 8, con 19, int 6, sag 10, cha 7 Compétences: détection +4, escalade +9, saut +9 Dons: arme de prédilection (massue), attaque en puissance, enchaînement Milieu naturel / climat: collines, montagnes, souterrains Organisation sociale: solitaire, groupe (2-5), bande (6-9 plud 35% de non-combattants), chasseurs / maraudeurs (6-9 plus 2-4 loups sanguinaires) ou clan (21-30 plus 35% de noncombattants, plus 12-30 loups sanguinaires, 2-4 ogres et 12-22 orcs) Facteur de puissance: 7 Trésor: normal Alignement: souvent chaotique mauvais Puissance possible: selon la classe de personnage. (...)
Dés de vie: 4 Initiative: +1 (Dex) Vitesse de déplacement: 9, creuser 1 (terre meuble) CA: 19 Attaques: mandibule Dégâts: 5d4 Espace occupé / allonge: 1,50m x 1,50m / 3m Attaques spéciales: la victime une fois empalée sur le barbe subit automatiquement les dégâts Particularités: Jets de sauvegarde: Vaillance ou RéflexeCaractéristiques: For 18, Con 16 ; Dex 16, Sag 12, Cha 1, Int 1 Compétences: se cacher +7, repérer +3 Dons: Milieu naturel / climat: Tropical / Tempéré; Montagne; Colline; Plaine Organisation sociale: Solitaire Facteur de puissance: 3 Trésor: 30% d'avoir 1d4 des choses suivantes. (...)
x 1,5 m. / 3 m. Attaques spéciales :Poison Particularité : / Jet de sauvegarde :Vaillance ou RéflexeCaractéristiques:For 18, Dex 12, Con 16, Int 1, Sag 14, Cha 1 Compétences :Se cacher +5, surgir +5 Dons : Bonus d'attaque +3 Milieu naturel / climat :Tout terrain sauf arctique Organisation sociale :1-8 Facteur de puissance :2 Trésor :Aucun Alignement :Neutre Autres :. (...)
/ 3 m. Attaques spéciales :Bonus de Surprise Particularité :/ Jet de sauvegarde :Vaillance ou RéflexeCaractéristiques:For 18, Dex 12, Con 16, Int 1, Sag 14, Cha 1 Compétences :Se cacher +10 Dons :Bonus d'attaque +2 Milieu naturel / climat :Toute rive Organisation sociale :2-12 Facteur de puissance :1 Trésor :Aucun Alignement :Néant Autres :Il se cache dans la vase, laissant juste ces yeux pédonculés immergés et attaque avec un bonus de Surprise de +3. (...)
Attaques spéciales :Faire une prise Amélioré, Avaler, Bond Particularité :Vision dans la pénombre Jet de sauvegarde :Vaillance +1, Réflexe +4, Volonté +2Caractéristiques: For 11, Dex 14, Con 13, Int 1, Sag 14, Cha 4 Compétences :Se cacher +14, Ecouter +5, Nager +8, Repérer +5 Dons :Finesse martiale (langue) Milieu naturel / climat :marécage, marais, lacs, tempéré et tropical Organisation sociale :Groupe (5-40) Facteur de puissance :1 Trésor :Aucun Alignement :Toujours Neutre Autres :2-3 DV (Taille moyenne) Les grenouilles géantes se dissimulent dans les eaux troubles des mares ou dans les hautes herbes en attendant qu'une proie passe assez près pour l'attraper avec sa langue et l'avaler . (...)
Attaques spéciales :Siphonner le sang, fixation Particularité :Odorat Jet de sauvegarde :Réflexe +7, Vigueur +3, Volonté +4Caractéristiques: For 14, Dex 19, Con 10, Int 2, Sag 12, Cha 11 Compétences :Déplacement silencieux +10, Détection +5, Discrétion +9 Dons :Botte secrète (morsure) Milieu naturel / climat :Souterrain ou forêt Organisation sociale :1-8 Facteur de puissance :3 Trésor :Néant Alignement :Néant Autres :. (...)
FOURMI OUVRIERE : Taille: extérieur (Loi) de taille P Dés de vie: 1d8+1 (5pv) Initiative: +2 (dex) Vitesse de déplacement: 12m CA: 17 (+1 taille, +2 dex, +4 naturelle) Attaques: mandibules (+3 corps à corps) Dégâts: mandibules 1d4+1 Espace occupé / allonge: 1,50m x 1,50m / 1,50m Attaques spéciales: esprit de fourmilère Particularités: immunités, résistancen réparation Jets de sauvegarde: réf+4, vig+3, vol+2Caractéristiques: for 13, dex 14, con 13, int 6, sag 10, cha 9 Compétences: artisanat (une forme au choix) +3, escalade +3 Dons: talent (artisanat) Milieu naturel / climat: terre ferme, souterrains Organisation sociale: équipe (2-4) ou groupe (7-18) Facteur de puissance: 1/2 Trésor: aucun Alignement: toujours loyal neutre Puissance possible: 2 DV (taille M). (...)
FOURMI SOLDAT : Taille: extérieur (Loi) de taille M Dés de vie: 4d8+8 (26pv) Initiative: +3 (dex) Vitesse de déplacement: 12m CA: 18 (+3 dex, +5 naturelle) Attaques: dard (+7 corps à corps), 2 coups de griffes (+5 corps à corps), mandibules (+5 corps à corps) Dégâts: dard 2d4+3 et venin, griffes 1d6+1, mandibules 1d4+1, acide 1d8 Espace occupé / allonge: 1,50m x 1,50m / 1,50m Attaques spéciales: esprit de fourmilère, venin, jet d'acide Particularités: immunités, résistance Jets de sauvegarde: réf+7, vig+6, vol+5Caractéristiques: for 17, dex 16, con 14, int 10, sag 12, cha 11 Compétences: déplacement silencieux +10, détection +6, discrétion +10, escalade +10, perception auditive +7 Dons: attaques multiples, esquive Milieu naturel / climat: terre ferme, souterrains Organisation sociale: solitaire, unité (2-4) ou troupe (6-1&) Facteur de puissance: 3 Trésor: aucun Alignement: toujours loyal neutre Puissance possible: 5-8 DV (taille M), 9-12 DV (taille G). (...)
5 Initiative: 0 (Dex) Vitesse de déplacement: 1 CA: 13 Attaques: 6 par cible Dégâts: 2-9 Espace occupé / allonge: 1,5 m. x 1,5 m. / 1,5 m. Attaques spéciales: Etouffer Particularités: / Jets de sauvegarde: VaillanceCaractéristiques: For 12, Dex 10, Con 12, Int 1, Sag 4, Cha 4 Compétences: Discrétion +7 Dons: / Milieu naturel / climat: Tempéré et Tropical / Forêt Organisation sociale: Solitaire Facteur de puissance: 4 Trésor: Néant Alignement: Neutre Puissance possible: / Arme lancée ou feu, moitié des dégâts. (...)
Déplacement : 12, escalade 6 CA : 15 Attaque : Morsure (1-3) Espace occupé / allonge : Attaques spéciales : Maladie Particularité : Odorat Jet de sauvegarde : Réflexe +5, Vigueur +3, Volonté +3Caractéristiques: For 10, Dex 17, Con 12, Int 1, Sag 12, Cha 4 Compétences : Déplacement silencieux +6, Discrétion +11, Escalade +11 Dons : Botte secrète (morsure) Milieu naturel / climat : Terres fermes et souterrains Organisation sociale : nuée 11-20 Facteur de puissance :1/2 Trésor : Aucun Alignement : Toujours neutre Autres :. (...)
Attaques spéciales: Etranglement Particularités: Froid engourdit, feu fait fuir, électricité double la vitesse Jets de sauvegarde: VaillanceCaractéristiques: For 32, Dex 6, Con 24, Int 1, Sag 12, Cha 4 Compétences: Camouflage +8 Dons: / Milieu naturel / climat: Tempéré / Forêt Organisation sociale: Solitaire Facteur de puissance: 10 Trésor: Néant Alignement: Néant Puissance possible: / Si un jet de Barreaux & Herse raté, retenu avec 1d4 pv et 10% de chance de s'étrangler (en 1 round). (...)Naufragés, les PJ vont s'échouer sur une île mystérieuse et dangereuse où ils seront des plus vulnérables. Il leur faudra trouver un moyen de s'en échapper avant qu'ils n'y restent pour toujours. AU PRÉALABLE : Ce scénario a été écrit à l'aide des 3 livres de base d'AD&D 2 ème Edition. En conséquence, il devrait être aisément transposable en DD3.5. Une conversion des Monstres pour DD3.5 a été effectuée mais il se peut qu'il ...