L'île des Géants
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Contient : morsure (6)(...) GRENOUILLE : Taille :Grande DV :1D8+1 Initiative :+2 (Dex) Vit. Déplacement :6 m., nage 9 m. CA :13 Attaque :Langue +2 (Dex) ouMorsure+0 Espace occupé / allonge :1,5 m. x 1,5 m. / 1,5 m. Attaques spéciales :Faire une prise Amélioré, Avaler, Bond Particularité :Vision dans la pénombre Jet de sauvegarde :Vaillance +1, Réflexe +4, Volonté +2 Caractéristiques : For 11, Dex 14, Con 13, Int 1, Sag 14, Cha 4 Compétences :Se cacher +14, Ecouter +5, Nager +8, Repérer +5 Dons :Finesse martiale (langue) Milieu naturel / climat :marécage, marais, lacs, tempéré et tropical Organisation sociale :Groupe (5-40) Facteur de puissance :1 Trésor :Aucun Alignement :Toujours Neutre Autres :2-3 DV (Taille moyenne) Les grenouilles géantes se dissimulent dans les eaux troubles des mares ou dans les hautes herbes en attendant qu'une proie passe assez près pour l'attraper avec sa langue et l'avaler . (...)
Faire une Prise Améliorée (Ex) : Une grenouille géante peut attaquer grâce à sa langue ( 3x plus longue que son corps.) Si elle réussit son adversaire est agrippé et subit automatiquement des dommages demorsuretous les rounds. Elle peut tenter d'avaler une créature agrippée. Il est possible d'échapper à la prise de la grenouille en touchant sa langue (CA 16) auquel cas cette dernière n'utilisera plus sa langue pour tout le reste du combat. (...)
Camouflage : à cause de la coloration de la peau, les grenouilles géantes reçoivent un bonus +4 au talent se Cacher. BELETTE : Taille :Grande DV :4-6 Initiative :+4 (Dex) Vit. Déplacement :15 CA :16 Attaque :Morsure(1-12) Espace occupé / allonge :1,5 m. x 1,5 m. / 3 m. Attaques spéciales :Siphonner le sang, fixation Particularité :Odorat Jet de sauvegarde :Réflexe +7, Vigueur +3, Volonté +4 Caractéristiques : For 14, Dex 19, Con 10, Int 2, Sag 12, Cha 11 Compétences :Déplacement silencieux +10, Détection +5, Discrétion +9 Dons :Botte secrète (morsure) Milieu naturel / climat :Souterrain ou forêt Organisation sociale :1-8 Facteur de puissance :3 Trésor :Néant Alignement :Néant Autres :. FOURMI OUVRIERE : Taille: extérieur (Loi) de taille P Dés de vie: 1d8+1 (5pv) Initiative: +2 (dex) Vitesse de déplacement: 12m CA: 17 (+1 taille, +2 dex, +4 naturelle) Attaques: mandibules (+3 corps à corps) Dégâts: mandibules 1d4+1 Espace occupé / allonge: 1,50m x 1,50m / 1,50m Attaques spéciales: esprit de fourmilère Particularités: immunités, résistancen réparation Jets de sauvegarde: réf+4, vig+3, vol+2 Caractéristiques: for 13, dex 14, con 13, int 6, sag 10, cha 9 Compétences: artisanat (une forme au choix) +3, escalade +3 Dons: talent (artisanat) Milieu naturel / climat: terre ferme, souterrains Organisation sociale: équipe (2-4) ou groupe (7-18) Facteur de puissance: 1/2 Trésor: aucun Alignement: toujours loyal neutre Puissance possible: 2 DV (taille M). (...)
RAT : Taille : Minuscule DV : 1/2 Initiative : +3 (Dex) Vit. Déplacement : 12, escalade 6 CA : 15 Attaque :Morsure(1-3) Espace occupé / allonge : Attaques spéciales : Maladie Particularité : Odorat Jet de sauvegarde : Réflexe +5, Vigueur +3, Volonté +3 Caractéristiques : For 10, Dex 17, Con 12, Int 1, Sag 12, Cha 4 Compétences : Déplacement silencieux +6, Discrétion +11, Escalade +11 Dons : Botte secrète (morsure) Milieu naturel / climat : Terres fermes et souterrains Organisation sociale : nuée 11-20 Facteur de puissance :1/2 Trésor : Aucun Alignement : Toujours neutre Autres :. ETRANGLEUR : Taille: Titanesque. (...)Naufragés, les PJ vont s'échouer sur une île mystérieuse et dangereuse où ils seront des plus vulnérables. Il leur faudra trouver un moyen de s'en échapper avant qu'ils n'y restent pour toujours. AU PRÉALABLE : Ce scénario a été écrit à l'aide des 3 livres de base d'AD&D 2 ème Edition. En conséquence, il devrait être aisément transposable en DD3.5. Une conversion des Monstres pour DD3.5 a été effectuée mais il se peut qu'il ...