Création et développement des personnages
sur Le Cyberespace de Jérôme Darmont au format (123 Ko)
Contient : guilde (24)(...) Carrière : Choix de carrière : Les personnages débutent leur apprentissage à l'âge de 14 ans. Ils doivent alors choisir leur carrière dans uneguilde. Chaqueguildea des critères de sélection très stricts (la caractéristique indiquée entre parenthèses doit être supérieure ou égale à 9 pour y être admis). Seule la carrière d'Aventurier n'impose pas de prérequis. (...)
Aventurier Prêtre (V) Soldat (F) Marchand (C) Navyborg (H) Tekno (I). Formation : L'apprentissage de compétences au sein d'uneguildefonctionne par périodes de 4 ans. Lors de chaque période, le personnage gagne 4 compétences choisies dans une liste propre à chaqueguilde. La première fois qu'un personnage sélectionne une compétence, il l'acquiert au niveau 1. S'il la sélectionne à nouveau plus tard, son niveau augmente d'1 point (jusqu'à un maximum de 6). (...)
La contrepartie de cette polyvalence est l'absence de grade dans la carrière d'aventurier et l'impossibilité de poursuivre une carrière avancée dans uneguilde. Un personnage peut effectuer autant de périodes qu'il le souhaite au sein d'uneguilde, changer deguildeen cours de route (s'il remplit la condition d'admission) et peut-être terminer sa carrière en tant qu'Aventurier. Néanmoins, le joueur doit garder à l'esprit que les facultés de son personnage peuvent se détériorer à partir de l'âge de 45 ans ! Par ailleurs, le MJ peut fixer un âge maximum inférieur à 45 ans à la création du personnage. (...)
51-65. Chaque compétence possède un code numéroté de 11 à 66. Le code des compétences accessibles à uneguildedonnée contient le numéro de cetteguilde(ex. 23. Foi est accessible aux Prêtres et aux Soldats, ainsi qu'aux Aventuriers bien sûr). Compétence spécifique aux Aventuriers 11. (...)
Promotion : A la fin de chaque période de formation, les personnages (sauf les Aventuriers) peuvent obtenir une promotion au sein de leurguilde. Pour cela, il faut posséder un certain nombre de compétences différentes relevant de saguilde. Grade 1 : 3 compétences. Grade 2 : 6 compétences dont au moins une au niveau 2. Grade 3 : 9 compétences dont au moins une au niveau 3. (...)
Viatique : En fin de carrière, les personnages disposent d'une somme d'argent égale au produit des facteurs suivants : nombres de périodes de formation, plus haut grade atteint (1 pour les Aventuriers), numéro de laguildedans laquelle le plus haut grade a été atteint, puis multiplier encore par 1000 crédits. Rente annuelle des libr'afs : Les personnages affiliés à uneguildetouchent ensuite (en cours de jeu) une rente annuelle de 10 000 + 2000 x Grade crédits. Caractéristiques secondaires liées à la carrière : Points PSI : La plupart des individus : V x 2. (...)
Carrières avancées : Evolution de carrière : Accéder aux grades 4 et plus nécessite normalement la dépense de Points deGuilde(attribués en jeu par le MJ) : 40 PG pour le grade 4, 100 pour le grade 5, 250 pour le grade 6. (...)
Encyclopédie Galactique, Vol. 2, p. 48). Passé le grade 3, un personnage, s'il veut progresser dans saguilde, doit s'y consacrer exclusivement : il ne peut plus poursuivre une carrière parallèle dans une autreguildeou comme Aventurier. Le personnage peut alors choisir une spécialité au sein de saguilde. Chacune de ces spécialités impose une compétence requise, dont le niveau doit être au moins égal à 4 pour accéder au grade 4, 5 pour accéder au grade 5 et 6 pour accéder au grade 6. Une fois l'accession à un grade acceptée, le personnage suit un entraînement intensif par TriD en caisson d'isolation sensorielle pendant un an. Il gagne alors 6 niveaux à répartir dans les compétences de la spécialité qu'il a choisie dans saguilde. NB : Les Aventuriers ne bénéficient évidemment pas de ces possibilités. Ils doivent alors soit intégrer uneguilde, soit avoir recours à l'entraînement. Liste des compétences avancées : Cf. Livre du rôle, p. 51-65 et Encyclopédie Galactique, Vol. (...)
Contrôle des émotions Communication TriD Interrogatoire (1) Pilote Triche-Lumière (1) Hypnotisme 4 ou 5 (2).GuildeNavyborg : Spécialité Propulsion Varlet : Compétence requise : Informatique. Moteurs Varlet Maintien de vie Energie Technologie universelle (1) Conversion 5 ou 6 (2). (...)
Cependant, il est impossible d'acquérir un niveau supérieur à 3 dans une compétence enseignée par uneguildeà laquelle on n'appartient pas. Promotion à l'ancienneté : La méthode de promotion classique au sein des grades 1 à 3 d'uneguildepeut éventuellement bloquer un personnage très spécialisé dans sa progression hiérarchique. Il est alors possible de progresser par ancienneté après la création du personnage : passer du grade 1 au grade 2 nécessite d'avoir passé 3 périodes au sein de laguildeet de disposer de 10 PG ; passer du grade 2 au grade 3 nécessite d'avoir passé 4 périodes au sein de laguildeet de disposer de 20 PG. Qualités, défauts et passions Au choix du joueur (ne pas tenir compte des carrières, qui ne sont données qu'à titre indicatif). Qualités et défauts : 1. (...)Caractéristiques : Caractéristiques primaires : Le joueur dispose de 45 points à répartir dans les six caractéristiques primaires de son personnage (minimum : 2, maximum : 12, moyenne : 7). Caractéristiques mentales : Charme (C) Intelligence (I) Volonté (V). Caractéristiques physiques : Endurance (E) Force (F) Habileté (H). Personnages E.T. Les humains composent l'espèce majoritaire dans l'Empire, mais les joueurs peuvent néanmoins choisir d'incarner un Exo-Tique. Il leur ...