Les Duels au Japon
sur Terres Mythiques
Contient : déplacement (4)(...) En terme de jeu - Dès qu'un personnage a le statut «d'engagé» (ne pas être à plus de 1 mètre de son adversaire, par rapport à la portée de son arme), il est relativement limité dans ses choix dedéplacement.Déplacement: toujours se déplacer en fonction de la portée de l'arme et coller la trajectoire du mouvement à son adversaire. Avancer Frapper et Reculer est une décomposition relativement correcte du mouvement parfait. (...)
L'attaque : Toujours finir ses déplacements avec un adversaire à portée de l'arme, car l'attaque survient toujours après undéplacement. Longueur de l'arme : il est plus aisé de maintenir à distance son adversaire avec une arme longue; mais cette dernière devient vite inopérante en corps à corps. (...)
Puis ensuite d'effectuer les attaques une fois que les déplacements ont été fait, mais dans l'ordre classique du compte à rebours de 20 à 1. Ainsi celui qui a l'initiative peut calquer sondéplacementpar rapport à l'adversaire qui est lui, plus lent. Note 2 au Mj - La déclaration d'intention : au tout début du tour détaillé (round), tous les protagonistes doivent déclarer ce qu'ils feront comme mouvement dans leur Pab et devront s'y tenir pendant tout le round sauf accident de parcours. (...)Les duels : le duel est le moment le plus intense parmi les plus intenses, il a pour but de laver un affront, une blessure, une insulte et de manière générale de relever un déshonneur, il est une réponse au sentiment d'être bafoué, le ren-shi-shin. Ils se déroulent le plus souvent en public - il est très rare que cela se fasse ailleurs, sauf en cas d'interdiction seigneuriale -. Bien souvent, les affronts étaient indirects, voire imaginaires. Pour les deux adversaires, ça consistait alors à en terminer ...