Le Croquemitaine
sur Projet Anima JdR au format
Contient : don (5)(...) Il s'agit en fait d'un deuxième Néphilim, D'Anjayni cette fois-ci, qui a assisté à toute la scène. Seulement, totalement impuissant à cause de son ‘don', il ne peut être que spectateur de cette scène. Les habitants attraperont l'enfant et, blessure ou pas, l'attacheront solidement avec des cordes et le ramèneront à Suré. (...)
S'ils ont payé l'aubergiste au début, ils rentreront sans problème, surtout s'ils étaient présents la veille. Les autres devront faire undonà l'église (laissez les libres de choisir combien, mais n'accepté pas moins de 1 pa). Alors qu'ils rentrent, ils auront la surprise, s'ils étaient présent la veille, de voir que certaines choses ont changé. (...)
Si les joueurs le demandent, il lui dira où il a récupéré tous les ingrédients. - Une fois le remède fournit aux malades, ceux-ci se souviendront qu'ils ont faitdonde certains légumes à l'orphelinat. P - L'herboristerie Les joueurs pourront ici acheter toute sorte de plantes simples et de remède allant de remèdes contre la grippe et la migraine en passant par des engrais ou des baumes apaisants. (...)
Bénis par les plus dévots des prêtres de l'Eglise Vaticane au moyen de longs et coûteux rituels, tous les Législateurs sont considérés comme étant des armes sacrées. Ledondu Sang. En plus des capacités ci-dessus, les législateurs sont dotés de certains dons spéciaux grâce au mélange de sang utilisé durant leur confection. (...)
Au fil des Zéon : 950 AMR : 20 années, il a appris tous les anciens. Capacités Primordiales : Aucun besoin physique, Peur contes et légendes qui existaient raciale ,donmystique, caractéristiques augmenté de 2 (INT) dans la ville, et utilise désormais ses sorts d'illusionniste pour leur Pouvoirs : Arme naturelle : Griffes d'ombre, Forme donner vie. (...)Mise au point étymologique : « Le croquemitaine est un personnage maléfique dont on parle aux enfants pour leur faire peur et ainsi les rendre plus sages. Son rôle est souvent de marquer les interdits sur des moments, ou des lieux, considérés comme dangereux : en premier, la nuit , traditionnellement dévolue aux démons et aux mauvais esprits. Un croquemitaine peut se dissimuler aux abords d'un cours d'eau ou d'un étang, afin de noyer les ...