Le Croquemitaine
sur Projet Anima JdR au format
Contient : humains (4)(...) - Ils pourront apprendre, s'ils posent des questions, qu'un loup-garou a été vu hier dans les rues. On a retrouvé des traces de pashumainsdans les rues, preuve qu'il ne s'agissait pas d'un simple loup (et du sang humain, si jamais un joueur a réussit à blesser la créature). (...)
I - La forêt d'Avaldane : - En faisant le tour et en réussissant un jet d'observation difficulté 80 s'ils ont parlé avec le fils de la couturière qui leur a donné le lieu précis du rendez-vous, 120 s'ils ont juste identifié les brindilles, ils pourront trouver le corps du chien errant, qui a finit par succomber. Avec un jet de médecine difficulté 80, ils pourront se rendre compte que la bête à des cheveuxhumainscoincés dans la gueule, et qu'il devait probablement transporter des maladies. - En faisant un jet de pistage difficulté 80 après avoir parlé aux malades, ils trouveront le potager où la famille ramasse ses fruits, légumes et champignons. (...)
For : 8 Dex : 8 Agi : 8 Con : 8 Pou : 10 Int : 11 Vol : 6 Per : 8 RPhy : 60 RMyst : 80 RPsy : 60 RPoi : 60 RMal : 60 Initiative : 90 Naturelle MODUS OPERANDI : Attaque : 120 Griffes d'ombre Comme ses congénères, Défense : 110 Esquive Babau à conservé ses instincts et Dégâts : 50 Griffes d'ombre passe la majeure partie de ses IP : Aucun nuits (car il évite toujours la lumière) à jouer avec ses jouets Magie : voie illusion (75)humainspour qu'ils éprouvent Projection : 80 toujours plus de peur. Au fil des Zéon : 950 AMR : 20 années, il a appris tous les anciens. (...)
Lorsqu'il reçut sa promotion on lui remit l'un des législateurs comme preuve de son autorité et de ses compétences. Depuis ce jour, il tente d'exterminé la vermine qui pervertissent la vie deshumains. Il déteste toutefois la discrimination gratuite et toutes les formes de torture que l'on inflige à cause de fausse croyance, en gros, la bêtise humaine. (...)Mise au point étymologique : « Le croquemitaine est un personnage maléfique dont on parle aux enfants pour leur faire peur et ainsi les rendre plus sages. Son rôle est souvent de marquer les interdits sur des moments, ou des lieux, considérés comme dangereux : en premier, la nuit , traditionnellement dévolue aux démons et aux mauvais esprits. Un croquemitaine peut se dissimuler aux abords d'un cours d'eau ou d'un étang, afin de noyer les ...