Le Croquemitaine
sur Projet Anima JdR au format
Contient : ombre (8)(...) Sa méthode de combat est simple : il créera des illusions de lui-même et de tout ce qui pourrait effrayer les joueurs. Lorsque l'un d'entre eux le sera, il l'attaquera à l'aide de ces griffes d'ombre, tout en restant intangible, la cible subissant alors des malus de peur. Si l'un des joueurs peut le voir, il s'attaquera d'abord à celui-ci, puis, prendra le temps de jouer avec les autres. (...)
Ce pouvoir ne lui permet pas de détecter des présences qui se trouvent occultées par des moyens magiques. PNJs : BABAU : Le Croquemitaine - ancienneOmbre(voirombreLdB p302). Niveau : 5 Catégorie : Entre Monde, Elémentaire 25 Classe :OmbrePoint de vie : 125. For : 8 Dex : 8 Agi : 8 Con : 8 Pou : 10 Int : 11 Vol : 6 Per : 8 RPhy : 60 RMyst : 80 RPsy : 60 RPoi : 60 RMal : 60 Initiative : 90 Naturelle MODUS OPERANDI : Attaque : 120 Griffes d'ombreComme ses congénères, Défense : 110 Esquive Babau à conservé ses instincts et Dégâts : 50 Griffes d'ombrepasse la majeure partie de ses IP : Aucun nuits (car il évite toujours la lumière) à jouer avec ses jouets Magie : voie illusion (75) humains pour qu'ils éprouvent Projection : 80 toujours plus de peur. Au fil des Zéon : 950 AMR : 20 années, il a appris tous les anciens. Capacités Primordiales : Aucun besoin physique, Peur contes et légendes qui existaient raciale , don mystique, caractéristiques augmenté de 2 (INT) dans la ville, et utilise désormais ses sorts d'illusionniste pour leur Pouvoirs : Arme naturelle : Griffes d'ombre, Forme donner vie. Il a endossé le rôle du élémentaire, Peur raciale , Toucher glacial , Vision nocturne Croquemitaine, et a remplacer les totale, Vulnérable à la lumière. monstres des anciennes légendes. (...)
Taille : 16 Régénération : 2 Il capture régulièrement des Mouvement : 8 Fatigue : Infatigable enfants qu'il enferme dans un ancien temple qu'il a découvert Compétences secondaires : Camouflage 105, Discrétion 105, dans la forêt, afin d'avoir une Observation 45, Vigilance 55, Evaluation Magique 40 source de nourriture toujours à portée de main. Allan : Orphelin D'Ayjani. Niveau : 1 Catégorie : Néphilim Classe :OmbrePoint de vie : 60 For : 4 Dex : 7 Agi : 7 Con : 4 Pou : 4 Int : 5 Vol : 5 Per : 7 RPhy : 25 RMys : 25 RPsy : 30 RPoi : 25 RMal : 25 Initiative : 100 Attaque : 45 Poing Défense : 45 Esquive Dégâts : 5 Poing IP : Aucun Avantages/Inconvénients : Sens aiguisés, Vision Nocturne, Réflexe rapide (2), Vulnérable à la douleur Capacités Primordiales : Indétectable, Oubli, Murmures silencieux, Passage sans trace, Apparence Banale Taille : 6(8) Régénération : 1 Mouvement : 7 Fatigue : 4 Compétences secondaires : Vigilance 80, Observation 80, Camouflage50, Discrétion 50, Acrobatie 30, Athlétisme 30, Escalade 20, Cache cache 20. (...)Mise au point étymologique : « Le croquemitaine est un personnage maléfique dont on parle aux enfants pour leur faire peur et ainsi les rendre plus sages. Son rôle est souvent de marquer les interdits sur des moments, ou des lieux, considérés comme dangereux : en premier, la nuit , traditionnellement dévolue aux démons et aux mauvais esprits. Un croquemitaine peut se dissimuler aux abords d'un cours d'eau ou d'un étang, afin de noyer les ...