Une odeur de poisson pas frais...
sur Projet Anima JdR au format
Contient : navire (13)(...) Les victimes : Deux personnes ont succombé aux poissons avariés : une petite fille et une vieille femme. La première était la dernière née d'une famille de six enfants dont le père travaille sur unnavirede pêche et la mère est couturière. Le père est parti en mer depuis deux mois et il n'a nulle connaissance de la mort de sa fille. (...)
Les frères Ben Pakim sont des gens qui pourraient avoir le pouvoir d'aider les PJ dans la suite de l'aventure notament lors de la fuite des voleurs Belger avec Norim, grâce à leurnavire. C'est pour cela qu'il serait bon de donner une chance aux PJ de racheter la caution de Chadia Ben Pakim. (...)
Les quatre kidnappeurs ont amené Norim dans cet endroit, en attendant l'arrivée de leur complice, à la barre d'un petit voilier. L'arrivée des PJ coïncide avec le transport de l'homme par les sbires de Belger sur lenavire. Rudigas Belger souhaite exiler ce témoin gênant (il rechigne quelque peu à le tuer, en raison de tout ce que Norim a accompli pour la guilde) sur une île inhabité de la Mer Intérieure. (...)
Un moyen plus rapide de rattraper les ravisseurs est de retourner à Criquebrune en longeant la falaise, à la faveur de la marée basse. Là, les PJ peuvent acheter les services d'un capitaine marchand, pour prendre en chasse le petitnavirede pêche des kidnappeurs. Herman, capitaine de l'Irascible, une goélette de Criquebrune, vend ses services au plus offrant. (...)
Contre une bonne rétribution (de 1 à 5 pièces d'or selon l'attitude des PJ), Herman rassemble son équipage, six marins hommes charpenté et apprête sonnavire. Le départ est donné une heure plus tard. La course poursuite est laissée à l'appréciation du MJ. Il peut faire intervenir, par exemple, unnavirepirate qui prend en chasse l'Irascible, une tempête ou un monstre marin. Les PJ finissent par rattraper lenavirede pêche des ravisseurs, grâce aux talents du capitaine Herman. Lorsque l'Irascible s'approche à moins de 60m dunaviredes ravisseurs, les trois hommes de main sur le château arrière tirent des volées de carreaux vers leurs poursuivants (avec un malus de -40). Un des marins est tué net par un trait, les autres se replient dans la cale. (...)
C'est pour cette raison que de nombreuses Peuhre tente de maintenir leur durée de vie en pratiquant un régime de meurtre et de terreur sur leur 'territoire'. Rencontre 4 : A l'abordage ! Lorsque leurnavireest abordé, deux des trois hommes de main postés sur le château arrière lâchent leurs arbalètes et dégainent leurs poignards. (...)
Le dernier reste en couverture avec son arme de tir (il essaie de tirer sur un adversaire en retrait ou tir sur les occupant dunavirequi aborde). Vous pouvez faire intervenir autant de matelot que vous le jugez nécessaire, mettez vos PJ en difficulté. (...)
Il contourne alors les navires pour prendre les PJ à revers, ou attend son heure, se cachant sous la coque dunaviredes PJ. L'homme gardant Norim se place contre la coque, le prisonnier devant lui en le tenant en joue de son arme. (...)
Le combat auquel assistent les PJ tourne à l'avantage des coupes bourse. Mais un des malandrins gît déjà à terre... - Unnavirepirate entre dans la rade de Criquebrune. Son attaque a pris de court les défenseurs du port. Des feux grégeois lancés par ses balistes enflamment des embarcations à quai (navirede pêche ou de commerce). La panique se répand sur les quais. Trois chaloupes sont mises à l'eau. (...)Synopsis : Les PJ, voyageant au bord d'une mer ou d'un lac, font halte dans une ville côtière. Par exemple, une des rare ville côtière d'Helenia à la sorti du scénario de l'écran. Ils sont alors recrutés par une guilde commerçante pour enquêter sur une affaire de poissons avariés. Ce scénario d'enquête est présenté de façon linéaire, pour faciliter la compréhension. Une série d'événements, dans laquelle le MJ peut piocher afin de briser la linéarité de l'histoire est incluse en annexe. Criquebrune ...