Une odeur de poisson pas frais...
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Contient : pj (122)Une odeur de poisson pas frais... Synopsis : LesPJ, voyageant au bord d'une mer ou d'un lac, font halte dans une ville côtière. Par exemple, une des rare ville côtière d'Helenia à la sorti du scénario de l'écran. (...)
Une série d'événements, dans laquelle le MJ peut piocher afin de briser la linéarité de l'histoire est incluse en annexe. Criquebrune : LesPJcheminent sur une route côtière. Le jour commence à décliner. Au loin se dessine une importante bourgade, bâtie à flanc de colline, autour d'une crique. (...)
Les Hosner et les Belger occupent chacun deux sièges au conseil de la ville, le dernier étant réservé au patriarche des pêcheurs. Ils continuent leur lutte au niveau politique. LesPJqui arrivent à Criquebrune ne se doutent pas encore du sac de noeuds dans lequel ils viennent de s'emmêler. (...)
Les Hosner cherchent donc des enquêteurs officieux pour démêler l'écheveau et découvrir le commanditaire de ce complot. Le recrutement : LesPJpassent les portes de la ville alors que le soleil commence à teinter la mer de rouge. La nuit va bientôt tomber et lesPJdevraient se mettre à la recherche d'une auberge. La grande rue qui va de la porte au port est bordée d'échoppes de toutes sortes. On y trouve également des relais offrant des chambres aux voyageurs. LesPJne devraient pas avoir de mal à dégotter des chambres pour la nuit. En effet, les menaces qui pèsent sur Criquebrune, en particulier les pirates, ont fait fuir de nombreux commerçants et les auberges sont presque vides. Alors qu'ils dînent, lesPJsont abordés par un homme portant un grand pardessus de feutre gris. Il porte une épée courte au côté et des vêtements simples de citadin. (...)
La guilde a une mission d'importance (et cela va sans dire, très bien rémunérée) à confier à des gens de confiance. LesPJ, qui se sont fait connaître par leurs prouesses (ou bassesses) passées, ont attiré l'attention. S'ils acceptent, l'homme règle à leur place leur repas et la chambre d'auberge et les mène à la Maison Hosner. (...)
On y lâche une meute de chiens féroces la nuit tombée. C'est donc dans une véritable petite forteresse que lesPJpénètrent. Ils sont menés, malgré l'heure tardive, dans le bureau de l'un des trois fils de la matriarche Vera Hosner. (...)
Méarmont est un jeune homme élégant, vêtu de brocards de soie et portant une fine moustache huilée et parfumée. Il invite lesPJà s'asseoir et demande à ce qu'on leur serve des pâtisseries au miel et du vin pétillant. Il leur expose ensuite la situation. (...)
La récompense s'élève à 100 pièces d'or, en petites pierres précieuses bleutées récoltées sur les fonds marins. LesPJseraient de plus logés et nourris par la guilde. Si lesPJacceptent, Méarmont leur fait signer un contrat, qu'il range ensuite dans son bureau (un magicien peut découvrir que ce dernier est puissamment enchanté). Il les congédie ensuite et leur souhaite bonne chance dans leur enquête. LesPJsont emmenés dans une grande chambre propre, pour y passer la nuit. Enquête au grand marché : Les poissonniers : LesPJcommencent leur enquête au grand marché, situé près du port. Une centaine de commerçants s'y réunissent, tous les trois jours, pour y vendre d'innombrables produits, du poisson salé, des denrées alimentaire en provenance des terres environnantes jusqu'aux désormais célèbre chevaux de la principauté. (...)
En réalité, il a vu que le poisson était avarié, mais il l'a tout de même vendu, craignant la colère de Siliar s'il ne faisait aucun bénéfice durant le marché. LesPJdevraient donc se mettre à la recherche de l'homme qui a livré le poisson. Les victimes : Deux personnes ont succombé aux poissons avariés : une petite fille et une vieille femme. (...)
Des hommes excédés ont d'ailleurs jeté des pierres à un colporteur affilié aux Hosner et deux gardes de la maison en relâche ont été pris à partie dans la nuit, à la sortie d'une taverne, par un groupe de jeunes. DesPJqui iraient enquêter dans le quartier des victimes ne récolteraient pas d'informations utiles et risqueraient de s'aliéner les habitants s'ils révélaient leurs liens avec la guilde accusée d'empoisonnement... Une Garde peu accueillante : Peu après leur arrivée au marché, lesPJsont abordés par une patrouille de cinq Garde de la ville. Ces derniers les toisent puis les entourent, la main serrée autour de leur lance. Ils demandent auxPJde s'acquitter d'une amende de 5 pièces d'argent pour port d'armes non déclarées. Le prétexte est fallacieux mais les Gardes de la ville restent inflexibles. Ils conseillent ensuite auxPJde quitter le marché, pour éviter d'éventuels désagréments. La menace est à peine voilée. Ensuite, alors que lesPJcherchent l'homme qui a livré les caisses aux poissonniers, la même patrouille les interpelle. Les Gardes intiment auxPJl'ordre de les suivre jusqu'au poste de garde. Trois autres gardes leur barrent la route. S'ils tentent de s'enfuir, ils compromettent grandement leur mission, en se rendant persona non grata dans le grand marché. (...)
D'honnêtes citoyens n'hésiteront pas en effet pas à les dénoncer s'ils y retournent sans cacher leur identité... Si lesPJsuivent les soldats, ces derniers les encerclent, la pointe de leurs piques tournée dans leur direction. (...)
Si l'un d'entre eux est capturé, il avoue que le prévôt du quartier leur a donné l'ordre d'intimider lesPJet, si besoin, de se débarrasser d'eux. Les frères Ben Pakim sont des gens qui pourraient avoir le pouvoir d'aider lesPJdans la suite de l'aventure notament lors de la fuite des voleurs Belger avec Norim, grâce à leur navire. C'est pour cela qu'il serait bon de donner une chance auxPJde racheter la caution de Chadia Ben Pakim. Le prévôt, Garan, est totalement corrompu. Rudigas Belger lui a offert une jolie somme pour éviter que l'on enquête sur l'affaire des poissons avariés. Un espion des Belger lui a transmis le matin la description desPJ, ayant parfaitement deviné qu'ils étaient les enquêteurs missionnés par les Hosner. Malheureusement, Garan n'est pas un homme à l'esprit fin et il a employé des moyens démesurés pour arrêter lesPJ. Il compromet ainsi l'opération. Si lesPJdemandent à le voir, au poste de garde, on leur annonce qu'il est malade et qu'il se repose chez lui. La maison du prévôt est située non loin de là, près d'un petit jardin public. (...)
Il l'a donc enfermé dans les geôles familiales. Si la situation se calme, il sera relâché. En revanche, si lesPJremontent vers les Belger, il sera assassiné et jeté au fond de la baie... Le commis parfumé : Le commis qui a livré les caisses de poissons est un dénommé Enrik. (...)
Or le jeune homme se parfume copieusement d'un musc qu'il a acheté à prix d'or à Jerwelyn Arbredor, le célèbre parfumeur qui fournit les plus grandes sommités de Criquebrune... LesPJpeuvent enquêter sur l'étrange parfum du commis. Les parfumeurs classiques ne fabriquent pas le musc, à l'odeur si particulière, du poisson-pêche (nommé ainsi en raison de l'aspect de ses glandes odorantes). (...)
Interroger l'artisan est difficile. Il pratique une politique de confidentialité, que même l'or ne peut acheter. Il ne reste plus auxPJqu'à observer les allées et venues pour découvrir l'identité des acheteurs. Les clients sont peu nombreux. (...)
On compte parmi eux des dignitaires des guildes ennemies, les épouses de riches marchands, peu de bons coupables en perspective. L'attention desPJest soudain attirée par une bande hétéroclite de jeunes gens, richement habillés et maquillés. Ils entourent un jeune homme aux longs cheveux noirs bouclés et aux moustaches en pointe. Ce dernier déclame des poèmes, deux jeunes femmes en pâmoison aux bras. Lorsqu'il passe devant lesPJ, ils sont assaillis par l'odeur de musc de poisson-pêche dont l'homme s'est aspergé copieusement. (...)
Un test de Vigilance Difficile permet de découvrir le mensonge. S'il est menacé, il part en courant. En revanche, si lesPJpercent ses mensonges, mais restent amicaux, il leur propose de monnayer son témoignage. Contre 1 pièces d'or (il descend jusqu'à 50 pa), il leur raconte qu'il logeait dans un bouge de la falaise ouest, le Culmendiant. (...)
Il a été payé rubis sur l'ongle puis a préféré quitter le Culmendiant, pour éviter d'éventuels désagréments futurs. LesPJdoivent donc désormais chercher du côté du Culmendiant, pour trouver le dénommé Sorg. La pègre : UnPJayant des relations avec le monde du crime peut apprendre une information intéressante (à condition d'y mettre le prix). Peu après l'affaire des poissons avariés, une petite bande de la falaise ouest a subitement mis sur le marché une drogue rare. (...)
Elle a attisé la jalousie des autres bandes mais on raconte qu'elle dispose d'un allié puissant parmi les guildes. Cela a empêché les vendettas jusqu'à ce jour... En creusant un peu cette piste, lesPJpeuvent arriver au Culmendiant. Dans les bas quartiers Le MJ peut générer un ou plusieurs évènement(s) aléatoire(s) (cf. annexe), lorsque lesPJse promènent dans les bas quartiers de la falaise ouest. Il peut ainsi briser la linéarité de l'enquête. (...)
Elle est emplie de fumée et chichement éclairée par quelques chandelles. Une odeur fétide de sueur, de tabac et de mauvaise bière assaille les narines desPJlorsqu'ils entrent. Le patron est un ancien pirate, alcoolique et grossier. Il n'est pas très accueillant avec les étrangers, et pour cause. (...)
Le Culmendiant est le repaire d'une bande de malandrins qui volent ou rackettent sur les quais. Ces derniers le payent grassement pour qu'il écarte les curieux. LesPJrisquent donc de ne pas être bien reçus. Il affectera d'abord de ne pas les avoir vus puis leur demandera de commander ou de dégager le plancher. (...)
Il est également connu pour sa cruauté et sa violence. Des clients, contre quelques piécettes pourraient en apprendre plus auxPJsur Sorg. Ce dernier est un ancien pirate, dit-on. A moins qu'il ne fût mercenaire ou soldat. En réalité, Sorg est un ancien matelot de la marine militaire de l'Empire, qui a préféré retourner dans sa ville natale avant la fin de son service et qui n'avait pas un sous. (...)
Le tavernier est un fils de pirate, comme les trois lieutenants de Sorg. Ce sont des voleurs qui ne pourraient pas mettre lesPJen déroute. Sorg est lui-même un dangereux bretteur par rapport a ses sbires, il est très habile à manier la large épée accrochée dans son dos. DesPJqui choisissent d'intimider Sorg risquent donc d'être confrontés à forte partie (cf. Rencontre 2, en annexe) En revanche, il est facile à corrompre avec quelques pièces. Il révèlera ainsi auxPJqu'un petite homme du nom de Vlad Norim a pris contact avec lui, par l'intermédiaire d'un mendiant de la rue Ravanelle. (...)
Il est inutile de chercher le mendiant qui a servi d'intermédiaire, il est impossible à retrouver (sans doute est-il mort ou a-t-il disparu). LesPJdoivent donc se mettre en quête de la famille Norim. La tâche n'est pas non plus aisée, car en réalité, le nom de famille Norim est détenu par trois famille d'artisan disposant chacune d'une échoppe dans la rue Ravanelle : une forge, une tonnellerie et une boulangerie. (...)
Les apprentis y sont d'ailleurs entrés tôt le matin, mais ils n'en sont pas ressortis et n'ont pas ouvert boutique... Ce mystère devrait alerter lesPJ. Pénétrer dans le bâtiment n'est pas difficile. L'arrière-cour, qui donne sur une venelle sale, n'en est séparée que par un mur d'à peine deux mètres. (...)
Une échelle d'acier, couverte de vase, descend vers les profondeurs nauséabondes. A la poursuite de Norim : Les égouts : LesPJs'enfoncent dans les égouts à la poursuite des kidnappeurs. La piste est plutôt facile à suivre. En effet, la boue qui couvre les margelles longeant le canal conserve les traces de pas et les hommes qui ont enlevé Norim n'ont pas pris le soin de les effacer. la difficulté du test de Pistage est facile, si lesPJdisposent d'une source de lumière. La puanteur qui règne dans les égouts a des chances de rendre lesPJmalades et risque de les affaiblir. Lorsqu'ils pénètrent dans les égouts, ils doivent réussir un test de RMal contre une fièvre Niveau 30. (...)
d8-Evènements : 1 - Une poche de gaz, issu de matières en décomposition, s'est formée dans le tunnel. LesPJpeuvent la percevoir sur un test de Vigilance Moyenne. Si la flamme d'une torche ou d'une lanterne entre en contact avec la poche de gaz, elle provoque une explosion infligeant automatiquement 35 dégâts sur le mode CHA, à tous les personnages situés dans la zone qui ne réussi pas un test d'acrobatie Difficile. L'explosion détruit les torches ou les lanternes desPJet risque de causer un éboulement ou une inondation... 2 - LesPJcroisent un cadavre qui flotte sur l'eau, il s'agit surement d'une victime des conflits de la surface, voir un des membres de l'équipe qu'ils poursuivent. Il est possible de trouver dans ses poches 6 pa et un pistolet en mauvaise état. 3 - Le tunnel est inondée. LesPJdoivent patauger dans l'eau fangeuse et puante. Les kidnappeurs ont semé des chaussetrappes dans la zone, pour gêner toute tentative de poursuite. (...)
Un test Vigilance très Difficile est nécessaire pour les remarquer. Sinon, elles infligent 10 dégâts auPJqui ouvre la marche. Ce dernier doit tester de nouveau une RMal contre la f ièvre si dessus, en raison des bactéries qui infectent l'eau du canal. 4 - LesPJdébouchent sur un collecteur, où se rejoignent quatre canaux. Un tunnel plus large part vers le nord, pour se jeter dans la baie. (...)
Ils sont une trentaine à avoir installé leurs tentes à l'abri des lâchés d'eau. Ils sont peureux et s'enfuient à la moindre agression. LesPJpeuvent alors piller le campement. Ils découvrent dans les possessions crasseuses des mendiants une rapière de mauvaise qualité et une dague. Si, en revanche, lesPJse montrent amicaux, les mendiants les avertissent des dangers qui rôdent dans les égouts, en particulier sur le Peuhre qui a déjà dévoré plusieurs de leurs camarades (cf. plus bas). 5 - Le tunnel est subitement rendue glissante par la couche de boue qui la recouvre. LePJqui ouvre la marche doit réussir un test d'acrobatie Moyenne ou chuter dans le canal. Il s'en tire avec quelque égratignure, une horrible odeur de déjections et un nouveau test contre la f ièvre ci dessus... 6 - Une grille bloque le passage. Les kidnappeurs n'ont donc pas dû passer par là. LesPJpeuvent rebrousser chemin jusqu'au dernier embranchement ou tenter de passer en force. L'acier est oxydé et un test de Prouesse de force Diff icile avec coopération possible peut la desceller. Cet évènement est plus intéressant si le Peuhre est déjà aux trousses desPJ. 7 - LesPJrencontrent deux bandits qui sont en fuite depuis quelque jours et ce cache ici. Contre de la nourriture ou des armes, ils guident lesPJjusqu'à la sortie ou peuvent remontant avec aisance les traces laissées par les kidnappeurs. Ils s'enfuient s'ils s'aperçoivent de la présence du Peuhre ou de milicien. 8 - LesPJdécouvrent, pendu à un crochet dans une alcôve creusé a même le mur du tunnel, un sac de toile cirée. Ce dernier contient le butin de quelques voleurs, qui l'ont caché dans les égouts avant de le partager. (...)
Elle reste discrète, ne se nourrissant que de personnes isolées (mendiants, ivrognes ou prostituées). Le Peuhre fut attiré par le Gnose dégagées par lesPJlorsqu'ils sont descendus dans les égouts. Il s'est donc mis en chasse, afin de se délecter de la douleur et des peurs de ces proies. (...)
Une extraction difficile : Les égouts se jettent à l'embouchure de la baie, où les courants emmènent les déchets vers la haute mer. LesPJémergent au crépuscule (ou durant la nuit, s'ils ont trop traîné dans les égouts), sur des rochers rendus glissant par les boues de Criquebrune et par l'eau de mer qui rince quotidiennement la falaise. (...)
Les quatre kidnappeurs ont amené Norim dans cet endroit, en attendant l'arrivée de leur complice, à la barre d'un petit voilier. L'arrivée desPJcoïncide avec le transport de l'homme par les sbires de Belger sur le navire. Rudigas Belger souhaite exiler ce témoin gênant (il rechigne quelque peu à le tuer, en raison de tout ce que Norim a accompli pour la guilde) sur une île inhabité de la Mer Intérieure. LesPJdoivent donc trouver un moyen de rejoindre le petit bateau de pêche... Se lancer directement à la poursuite des ravisseurs (en usant de la magie ou en nageant) est plutôt irréfléchi. (...)
De plus, s'ils sont acculés, ils n'hésitent pas à exécuter Norim, signant ainsi l'échec de l'enquête desPJ. Enfin, Veranian est un redoutable combattant dans l'obscurité en raison de son ascendance Duk'Zarist. DesPJne disposant pas de Vision nocturne risquent donc de se heurter à fort parti. Un moyen plus rapide de rattraper les ravisseurs est de retourner à Criquebrune en longeant la falaise, à la faveur de la marée basse. Là, lesPJpeuvent acheter les services d'un capitaine marchand, pour prendre en chasse le petit navire de pêche des kidnappeurs. (...)
On peut le contacter dans une taverne du port (pourquoi pas celle des Ben Pakim). Contre une bonne rétribution (de 1 à 5 pièces d'or selon l'attitude desPJ), Herman rassemble son équipage, six marins hommes charpenté et apprête son navire. Le départ est donné une heure plus tard. (...)
Il peut faire intervenir, par exemple, un navire pirate qui prend en chasse l'Irascible, une tempête ou un monstre marin. LesPJfinissent par rattraper le navire de pêche des ravisseurs, grâce aux talents du capitaine Herman. (...)
Un des marins est tué net par un trait, les autres se replient dans la cale. Ils n'ont pas été engagés pour combattre... Ils donnent néanmoins des grappins auxPJpour l'abordage. Lorsque la jonction est faite, lesPJpassent à l'abordage. Un marin se trouvent à la poupe, les trois autres tenant fermement des arbalètes et Veranian à la barre. Ils font pleuvoir des traits sur lesPJqui ne se protègent pas assez. Un autre homme de main surveille Norim, dans la cale. Le chef de l'expédition, est un étrange guerrier à la peau très pâle et aux cheveux gris cendrée. (...)
Si la situation semble perdue, ils ont pour ordre de tuer Norim pour éviter qu'il ne parle... Le procès : LesPJramènent Norim à Criquebrune. L'homme n'apprécie pas lesPJmais il a une dette envers eux. Il a en outre perdu sa confiance en Rudigas Belger. Norim apprend auxPJque le prétendant de la Maison Belger est l'instigateur de cette machination. Il n'en connaît pas les détails mais seulement les grandes lignes. Il les livre auxPJ, contre l'assurance d'une protection. Ces derniers devraient le conduire dans l'enceinte de la Maison Hosner, où le précieux témoin est en sécurité. Méarmont félicite lesPJmais exige d'eux qu'ils assurent la sécurité de Vlad Norim jusqu'au procès. Ils ne seront rémunérés qu'une fois les Belger condamnés. (...)
Les Hosner, accusés par les Belger, auraient réussi à retourner les charges portées contre eux. Le MJ devrait laisser lesPJdans l'expectative, leur faire craindre à de nombreuses tentatives d'attentat contre leur témoin (empoisonnement, trahison d'un serviteur). (...)
Rencontre 6, en annexe)... Si Norim survit, il est choqué mais d'autant plus déterminé à témoigner contre Rudigas Belger. LesPJdoivent marcher jusqu'au tribunal avec leur protégé. Le tribunal est un austère bâtiment en pierre de taille, gardé par une dizaine de Gardes. (...)
Malgré le témoignage de Norim, corroboré par un certain nombre de témoins, l'ambitieux prétendant accuse lesPJet les Hosner d'avoir inventé le témoignage de Norim. Ses arguments ne font pas mouche. Le juge rend son verdict. (...)
Les complices de Rudigas, dont le prévôt Garan, sont condamnés à mort (la justice n'a pas besoin de s'en charger, les sbires des Belger font taire le fonctionnaire à jamais...). Rudigas, quant à lui, est condamné à l'exil. LesPJse sont fait en sa personne un redoutable ennemi. LesPJreçoivent, au terme de leur enquête, la somme promise, ainsi que la gratitude de la Maison Hosner. Norim en revanche ne reçoit rien de tel. Si lesPJne s'assurent pas de lui faire quitter la ville ou de le protéger, il disparaît mystérieusement. Sa boutique est détruite dans un incendie, qui emporte également son épouse et ses apprentis. (...)
Une semaine plus tard, le corps en décomposition d'un homme est retrouvé dans un chenal vaseux par des pêcheurs... Annexes : Rencontre 1 : Le traquenard. Les Gardes tiennent lesPJen respect. Ils les conduisent à une venelle sombre et leur ordonnent de passer leur chemin. Ils se déploient ensuite, lance en avant, afin de bloquer toute charge. Les deux grand tayahar attendent lesPJun peu plus loin. Ils s'agit de Ali et Baba Ben Pakim, deux frères jumeaux qui tiennent une auberge en ville. (...)
Leur jeune soeur Chadia a était enlevé par la Garde en prétextant une agression et le juge (lui aussi corrompu) réclament une forte caution (égale à un nombre de pièces d'or que lesPJpeuvent payer mais avec rétissance) pour la faire sortir, sinon elle risque la peine de mort. Comme de par hasard, la famille Belger leur a proposer la même somme pour ce débarrasser desPJ, quel coïncidence... Ali et Baba n'ont aucune envi de se battre contre lesPJ, mais la vie de leur soeur est plus importante que tout à leur yeux. Après avoir expliquer les raisons de leur attaque et si lesPJne tentent pas de négocier, ils attaquent tous les deux en même temps après s'être excuser une dernière fois. Les frères Ben Pakim frappent fort et ne sont pas spécialement protégés, ni très rapide. (...)
Une pile de caisses et de tonneaux (dont le contenu est laissé à la discrétion du MJ) peut octroyer aux combattants une position surélevée ou être projeté sur un combattant. De là, on peut aussi atteindre les toits. LesPJpourraient tenter de s'y mettre à l'abri et/ou de fuir la tactique des deux frères... à moins que ce ne soit l'inverse. (...)
Taille : 20 (2m40 pour 200kg de muscle) Régénération : 3 Mouvement : 6 Fatigue : 10 Compétences secondaires : Impassibilité 30, Intimidation 40, Observation 10, Prouesse de force 70, Résistance à la douleur 30, Style 30, Vigilance 10. Rencontre 2 : Au Culmendiant. La bande de Sorg est clairement inamicale envers lesPJmais elle ne cherche pas le combat s'il peut être évité. Si lesPJsemblent hostiles, toute l'assemblée prend les armes contre eux. Les habitués attaquent les premiers, comptant sur leur nombre pour submerger lesPJ. Pendant ce temps, les voleurs attendent leur tour ou une percée. Ils sautent sur une table pour avoir une position surélevé ou entreprennent de contourner les combattants pour assaillir desPJisolés. Sorg temporise dans un premier temps. Il jauge ses adversaires et leur tactique. Il se déplace ensuite de façon à prendre par derrière unPJ. S'il perd la moitié de ses pv, il tente de déguerpir, laissant lesPJaux prises avec ses hommes. Le Culmendiant est un environnement défavorable, tant pour lesPJque pour la bande de Sorg. Un sort ou une capacité avec des effets de zone ou qui engendrerai des dégâts collatéraux pourrait fissurer le mur suintant qui donne sur la mer. (...)
Les personnes présents doivent quitter l'endroit qui est rapidement inondé (1d6 rounds après la rupture du mur). Ceux qui ne le font pas risquent la noyade... LesPJpeuvent également utiliser leurs nombreux adversaires qui se gênent comme boucliers humains. Sur un test de force réussi, lePJagrippe son adversaire. Une fois par round, il peut se servir de son bouclier humain pour encaisser un coup à sa place (sur un test de force réussi). (...)
La carapace de la Peuhre est assez solide mais pas assez pour le protéger des coups violents d'un guerrier aguerri. Il doit donc compter sur sa ruse. La Peuhre approche lesPJpar le plafond. Il se déplace le long de la voûte sous forme sa forme d'ombre, utilisant ses dons pour le camouflage et la discrétion. (...)
Elle tente alors de tiré partie de sa monstrueuse rapidité pour surprendre ses adversaires et se laisse tombés du plafond au milieu desPJ. S'il est trop menacé, il prend de nouveau la forme d'une ombre et s'enfuir rapidement par le plafond. Si la Peuhre tue unPJ, elle emporte son cadavre pour le dévorer et laisse lesPJtranquille pour ce scénario. Peuhre : Niveau : 5 Catégorie : Entre Mondes 20 Points de vie : 135 Classe : Assassin For : 5 Dex : 11 Agi : 12 Con : 8 Pou : 8 Int : 3 Vol : 8 Per : 5 RPhy : 60 RMys : 60 RPsy : 60 RPoi : 60 RMal : 60 Initiative : 110 Attaque : 145 morsure Défense : 145 Dégâts : 40 morsure IP : Aucune. Capacités primordiales : Altérer l'énergie, Armes naturelles, Attaques supplémentaires (1 avec -20, 1 avec -30, 1 avec -40), Aura de peur (5 mètres, RMys 80), Aucun besoin physique, Caractéristiques physiques surhumaines, Forme élémentaire (Obscurité, à Volonté, Ne peu attaquer sous cette forme), Mouvement libre Seuil d'invulnérabilité 40, Vol mystique 6, Vision nocturne totale, Vulnérabilité extrême (à la lumière, Mort, RPhy 140). (...)
Le dernier reste en couverture avec son arme de tir (il essaie de tirer sur un adversaire en retrait ou tir sur les occupant du navire qui aborde). Vous pouvez faire intervenir autant de matelot que vous le jugez nécessaire, mettez vosPJen difficulté. Veranian utilise ses sorts en retrait, laissant ses hommes se battre. Une fois qu'il ne lui reste que 50 Zéon, il part à l'attaque. (...)
Lorsque Veranian est réduit à la moitié de ses PV, il saute à l'eau et lance le sort de capacité aquatique. Il contourne alors les navires pour prendre lesPJà revers, ou attend son heure, se cachant sous la coque du navire desPJ. L'homme gardant Norim se place contre la coque, le prisonnier devant lui en le tenant en joue de son arme. LesPJvont devoir être particulièrement habiles ou diplomates pour lui faire relâcher sa prise. Marin de la famille Belger x autant que nécessaire (3 sont armés d'arbalète et poignard, les autres ont un sabre) : Niveau : 1 Catégorie : Naturelle 0 Points de vie : 80 Classe : Touche à tout For : 5 Dex : 5 Agi : 5 Con : 5 Pou : 5 Int : 5 Vol : 5 Per : 6 RPhy : 30 RMys : 30 RPsy : 30 RPoi : 30 RMal : 30 Initiative : 45 mains nue, 45 Poignard, 35 Sabre, 25 Arbalète Attaque : 70 Défense : 60 Esquive Dégâts : 30 Poignard, 45 Sabre, 40 Arbalète IP : 0 Spécial : Module d'armes de Brigand ou de Pirate Taille : 10 Régénération : 1 Mouvement : 5 Fatigue : 5 Compétences secondaires : Athlétisme 20, Camouflage 40, Discrétion 20, Escalade 20, Estimation 10, Natation 20, Navigation 20, Observation 50, Vigilance 30. (...)
Lorsque les cochers immobilisent le fiacre, les assassins dégainent et cachent leurs lames sous leur grande cape. Lorsque lesPJémergent du fiacre, Bretel lance une boule en argile sur le carrosse blindé, qui en se brisant libère un une substance alchimique aveuglante (Poison Niv 50, contact, Activation instantanée, Cécité RPoi 60). (...)
Les assassins possèdent des poignards enduites d'essence de Melfène (Poison Niv 50, par le sang, Activation instantanée, Dégâts RPoi 80). Ils lancent des attaques éclairs contre lesPJ. Si le danger pour leur vie est trop important, ils s'enfuient par une grille menant aux égouts qu'ils ont laisser ouvert un peu plus loin. Les assassins préfèrent éliminer lesPJavant d'en finir avec Norim, à moins qu'il soit une cible facile. Bretel, Chef Assassin : Niveau : 4 Catégorie : Naturelle 0 Points de vie : 115 Classe : Assassin For : 5 Dex : 8 Agi : 8 Con : 7 Pou : 5 Int : 7 Vol : 8 Per : 8 RPhy : 50 RMys : 50 RPsy : 55 RPoi : 50 RMal : 50 Initiative : 100 mains nue, 100 Poignard. (...)
Norim (Voir Maître armurier, avec Profession (Boulangerie) plutôt que Forge, et avec Herboristerie plutôt que Animaux et Prouesse de force réunis). Evènements : - Alors que lesPJdéambulent dans les quartiers populaires, ils sont témoins d'une bataille de rue. Des jeunes hommes armés de gourdins et de pierres s'opposent à un artisan. (...)
De nombreux personnes ont était gravement blessés des deux cotés dans des affrontement de rue et la garde se révèle impuissante contre cela. Le combat auquel assistent lesPJtourne à l'avantage des coupes bourse. Mais un des malandrins gît déjà à terre... - Un navire pirate entre dans la rade de Criquebrune. (...)
La panique se répand sur les quais. Trois chaloupes sont mises à l'eau. Les pirates débarquent pour ramener du butin à bord. LesPJse trouvent au mauvais endroit au mauvais moment. Une bande de forbans se dresse devant eux, l'arme au clair. (...)
Ils ont la ferme intention de leur dérober leurs richesses... Pour les profils des pirates, le MD peut utiliser ceux de Garde page 282 du ldb (avec de la natation, de la navigation et pas armure), menés par Soldat d'élite qui ce trouve à la même page (avec les mêmes compétences supplémentaires et une armure de cuir). - LesPJont vent de rumeur parlant d'un monstre qui rôde dans les bas quartiers. On aurait retrouvé des corps dévorés dans des ruelles. (...)
Une ombre aurait même été aperçue, se jetant dans une bouche d'égout. Au détour d'une ruelle, alors que lesPJse rendent au Culmendiant, ils découvrent le cadavre d'une petite fille, gisant dans une mare de sang. (...)
La malheureuse a été à moitié dévorée, comme par une bête féroce. Une ombre s'éloigne rapidement dans une venelle perpendiculaire. Si lesPJla prennent en chasse, ils ne peuvent la rattraper. Alors qu'ils pensaient avoir rejoint la créature, celle-ci, disparaît dans une bouche d'égout. La capturer est alors impossible. Il s'agit du Peuhre, que lesPJauront à affronter plus tard. - LesPJsont attirés par des cris et des bruits de verre brisé. L'échoppe d'un cordonnier est attaquée par une bande de malfrats encagoulés. L'artisan est attaché et bâillonné. (...)
Les malfrats sont des hommes de main de la Maison Hosner, qui inflige une correction à un partisan des Belger trop insolent à leur goût. Les employeurs desPJne valent pas forcément mieux que leurs ennemis... XP : Interprétation : 5 à 25. Actions difficiles : 1 à 5 par action. (...)Synopsis : Les PJ, voyageant au bord d'une mer ou d'un lac, font halte dans une ville côtière. Par exemple, une des rare ville côtière d'Helenia à la sorti du scénario de l'écran. Ils sont alors recrutés par une guilde commerçante pour enquêter sur une affaire de poissons avariés. Ce scénario d'enquête est présenté de façon linéaire, pour faciliter la compréhension. Une série d'événements, dans laquelle le MJ peut piocher afin de briser la linéarité de l'histoire est incluse en annexe. Criquebrune ...