Ecoles d'Escrime
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Un récapitulatif sous forme de tableau au format Word des diverses écoles d'escrime. ECOLE PAYS TECHNIQUES RANGS : Donovan : Bouclier Escrime Avalon Lier (bouclier) Désarmer (Escrime) Riposte (Escrime) Apprenti : bouclier : +1 augmentation gratuite Compagnon : Parade bouclier réussie => 1g1 + 1g0 / 5 pts de marge Maître : 1 / tour une interruption pour attaquer. Finegann * : Lutte Pugilat Avalon (Innismore) Corps à corps Désarmer Déplacet circulaire Apprenti : Dégâts à mains ...Contient : couteau (10)(...) Zepeda * : Athlétisme Fouet Castille Désarmer Lier Marquer Apprenti : 1 ac° claquer fouet => ND + Niveau Compagnon : Mettre à terre (ND+10), Attaque Fouet pour Acrobatie, Amortir, Dressage, Prise Maître : Niveau Peur +1 / attaque réussie. Boucher * :CouteauCriminel Montaigne Coup puissant Double parade Riposte Apprenti : +Phase au total de l'initiative Compagnon : +2 augm° pour parer att. (...)
Tréville * : Armes à feu Armes lourdes Montaigne Coup de pommeau Coup puissant Fente en avant Apprenti : Portée Arme à Feu +5 m, Baïonnette +1 augmentation gratuite Compagnon : Portée Arme à Feu +10 m, 1 action pour dégainer et tirer au pistolet Maître : Portée +15m, Initiative Baïonnette +10. Valroux :CouteauEscrime Montaigne Double Parade Marquer Feinte Apprenti : Parade activecouteau+5, pas de malus main gauche. Compagnon : L'adversaire doit faire autant d'augmentations que le compagnon s'il touche Maître : Panache +1. (...)
Rogers : Combat de rue Escrime Pirates Corps à corps Désarmer Lier Apprenti : 1 feinte de pirate, Equilibre peut servir pour parer Compagnon : ND+5 sur bateau, +1 feinte de pirate Maître : Niveau de peur+2, +2 feintes de pirate Desaix : EscrimeCouteauRose et Croix Double parade Feinte Fente en avant Apprenti : Parade +1 augmentation Compagnon : 1 action = 2 attaques sur même cible, dégâts -2 dés Maître : 1 / tour 1 action ultérieure pour défense active. (...)
Bernouilli : Escrime Pugilat Vodacce Corps à corps Coup puissant Fente en avant Apprenti : ND + niveau de maîtrise Compagnon : ND+5, Fente en avant +1g0 / dé d'action mis de côté Maître : 1 / tour, relance un jet d'attaque raté. Capuntina : BateleurCouteauVodacce (femmes) Epingler LancercouteauTir d'adresse Apprenti : 1 action pour sortir et lancercouteau, Lancercouteau= compétence de base Compagnon : lance (niv maîtrise) poignards en 1 action, dégâts = 1g1 / poignard (pas Gaillardise) sur même cible Maître :+1 aug° gr/ poignard non lancé, cibles ?. Villanova :CouteauEscrime Vodacce Coup fourré Double parade Feinte Apprenti : Paradecouteau+1 aug° gratuite Compagnon : Feinte +1 Maître : Coup fourré+5 / -5 ND. Leegstra : Armes lourdes Lutte Vendel Corps à corps Coup puissant Fente en avant Apprenti : +1 dé aux dégâts / action laissée Compagnon : +1 Gaill jet blessure / ac° laissée Maître : Les dégâts font une blessure grave tous les 10 de marge. * : les membres de cette école ne sont pas considérés comme des spadassins. +1 point dans une compétence de spadassin sauf Zepeda. Toutes les écoles possèdent la technique « Exploiter les faiblesses (son école) ». (...)