Ecoles d'Escrime
sur Archaos au format (47 Ko)
Un récapitulatif sous forme de tableau au format Word des diverses écoles d'escrime. ECOLE PAYS TECHNIQUES RANGS : Donovan : Bouclier Escrime Avalon Lier (bouclier) Désarmer (Escrime) Riposte (Escrime) Apprenti : bouclier : +1 augmentation gratuite Compagnon : Parade bouclier réussie => 1g1 + 1g0 / 5 pts de marge Maître : 1 / tour une interruption pour attaquer. Finegann * : Lutte Pugilat Avalon (Innismore) Corps à corps Désarmer Déplacet circulaire Apprenti : Dégâts à mains ...Contient : maître (29)(...) ECOLE PAYS TECHNIQUES RANGS : Donovan : Bouclier Escrime Avalon Lier (bouclier) Désarmer (Escrime) Riposte (Escrime) Apprenti : bouclier : +1 augmentation gratuite Compagnon : Parade bouclier réussie => 1g1 + 1g0 / 5 pts de margeMaître: 1 / tour une interruption pour attaquer. Finegann * : Lutte Pugilat Avalon (Innismore) Corps à corps Désarmer Déplacet circulaire Apprenti : Dégâts à mains nues = 0g2 Compagnon : Marge d'échec du jet de blessure ? 2Maître: Les malus d'ébriété deviennent des bonus. MacDonald : Armes lourdes Athlétisme Avalon (Highland) Coup puissant Fente en avant Coup de pommeau Apprenti : Pénalité de Claymore ignorée Compagnon : transforme des dés d'attaque en dés de dégâts non gardésMaître: +1g1 de dégâts avec une Claymore. Robin des bois : Arc Chasseur Avalon Désarmer (Arc) Marquer (Arc) Tir en cloche (Arc) Apprenti : Dégâts arc + Gaillardise Compagnon : 1 action = 2 attaques Arc à -2 désMaître: Dextérité +1. Aldana : Courtisan Escrime Castille Feinte Riposte Marquer Apprenti : Initiative +1g0 Compagnon : Initiative +2g0, +5 au NDMaître: Initiative +3g0, + Esprits g0 par round à répartir entre attaque et parade. Gallegos : Athlétisme Escrime Castille Feinte Riposte Marquer Apprenti : Parade +1 aug° gr, bonus init Compagnon : Riposte +1Maître: ND + 10. Soldano : Athlétisme Escrime Castille Double parade Marquer Tourbillon Apprenti : 2 épées => + Niveau dés d'Héroïsme Compagnon : -5 au seuil blessure grave / dé d'Héroïsme dépenséMaître: Intimidation, enlève des dés d'H au MJ. Torres : Cape Escrime Castille Double parade Marquer Pas de côté Apprenti : Pas de côté agit sur Niv dés d'action Compagnon : Défense active=> dés d'action -2 x Niveau de maîtriseMaître: Esprit +1. Zepeda * : Athlétisme Fouet Castille Désarmer Lier Marquer Apprenti : 1 ac° claquer fouet => ND + Niveau Compagnon : Mettre à terre (ND+10), Attaque Fouet pour Acrobatie, Amortir, Dressage, PriseMaître: Niveau Peur +1 / attaque réussie. Boucher * : Couteau Criminel Montaigne Coup puissant Double parade Riposte Apprenti : +Phase au total de l'initiative Compagnon : +2 augm° pour parer att. BoucherMaître: Att. avec 1 aug° (ne servant à rien) réussie => 2° att. Avec 2 aug°, réussie => 3° att. Scarron * : Escrime Combat de rue Montaigne Corps à corps Double parade Marquer Apprenti : Arme impro pas de pénalité main non directrice, Parade Arme Impro +1 aug° gratuite Compagnon : 1 action pour ramasser et Attaque/Parade Arme ImprMaître: Att. Arme impro réussie => 1prochaine att. non parable. Tréville * : Armes à feu Armes lourdes Montaigne Coup de pommeau Coup puissant Fente en avant Apprenti : Portée Arme à Feu +5 m, Baïonnette +1 augmentation gratuite Compagnon : Portée Arme à Feu +10 m, 1 action pour dégainer et tirer au pistoletMaître: Portée +15m, Initiative Baïonnette +10. Valroux : Couteau Escrime Montaigne Double Parade Marquer Feinte Apprenti : Parade active couteau +5, pas de malus main gauche. Compagnon : L'adversaire doit faire autant d'augmentations que le compagnon s'il toucheMaître: Panache +1. Rogers : Combat de rue Escrime Pirates Corps à corps Désarmer Lier Apprenti : 1 feinte de pirate, Equilibre peut servir pour parer Compagnon : ND+5 sur bateau, +1 feinte de pirateMaître: Niveau de peur+2, +2 feintes de pirate Desaix : Escrime Couteau Rose et Croix Double parade Feinte Fente en avant Apprenti : Parade +1 augmentation Compagnon : 1 action = 2 attaques sur même cible, dégâts -2 désMaître: 1 / tour 1 action ultérieure pour défense active. Drexel : Armes lourdes Combat de rue Eisen Coup de pommeau Désarmer Fente en avant Apprenti : init +5, 2 positions Zweihänder Compagnon : Niv Peur +1, 3 pos. ZweihänderMaître: Niveau peur + 1, 5 positions avec une Zweihänder (épée à 2 mains de 3 m). Eisenfaust : Armes lourdes Panzerfaust Eisen Coup puissant (A. (...)
) Désarmer (Pzf) Lier (Pzf) Apprenti : att +5 / 5 marge d'échec pour la prochaine attaque Compagnon : Parade (Pzf) réussie+ pt d'Héroïsme + Gaill. vs arme => arme briséeMaître: Ac° en réserve pdt N => dégâts + Ng0. Höpken : Arbalète Athlétisme Eisen Recharger Tir d'adresse Tir en cloche Apprenti : Recharger=comp base, Arbalète : 3g3 Compagnon : Portée +10m, Modificateurs Portée = 0 et -5Maître: P +15m, Mod P +5 et 0, Recharger +1. Pösen : Armes d'hast Cavalier Eisen Charge Coup puissant Lance Apprenti : Lance dégâts +1g1, initiative +15 Compagnon : 1° tour Gaill, Dext et Dét +1, autres tours -1Maître: Possibilité utiliser action tour suivant au tour actuel, tour suivant actions perdues. Gelinen : Combat de rue Médecin Eisen Exploiter les faiblesses (école ou monstre) Apprenti : Dégâts + (Exploiter. Faiblesses)g0 Compagnon : + 2 x Expl. Faiblesses pour dégâts et défense passiveMaître: Achat possible d'un nombre illimité de Exploiter Faiblesses au rang 1. Steil : Commandement Courtisan Eisen Ordres Apprenti : Répartie + 1 augmenta° gratuite (PNJ accompagnant -1) Compagnon : Brute assomée + dé d'Héroïsme => non assomméeMaître: Combat de masse Esprit + Galvaniser, aug°/5 au lieu de 10. Unabwenbar : Commandement Erudit Eisen Ordres Apprenti : Action en réserve => action à + Niveau Maîtrise Compagnon : Stratégie + Commandement sans pénalité -2Maître: Peut transformer 2 Victoires + 1 défaite en 3 Victoires. Ambrogia : Combat de rue Escrime Vodacce Feinte Riposte Coup de pommeau Apprenti : Avantage Gaucher, +2 aux dégâts. Compagnon : Possibilité d'infliger une 2° blessure grave si le compagnon en subit 1 aussi.Maître: Si une att vsmaîtrerate, ND attaquant passe à 5 pour la prochaine attaque dumaître. Bernouilli : Escrime Pugilat Vodacce Corps à corps Coup puissant Fente en avant Apprenti : ND + niveau de maîtrise Compagnon : ND+5, Fente en avant +1g0 / dé d'action mis de côtéMaître: 1 / tour, relance un jet d'attaque raté. Capuntina : Bateleur Couteau Vodacce (femmes) Epingler Lancer couteau Tir d'adresse Apprenti : 1 action pour sortir et lancer couteau, Lancer couteau = compétence de base Compagnon : lance (niv maîtrise) poignards en 1 action, dégâts = 1g1 / poignard (pas Gaillardise) sur même cibleMaître:+1 aug° gr/ poignard non lancé, cibles ?. Villanova : Couteau Escrime Vodacce Coup fourré Double parade Feinte Apprenti : Parade couteau +1 aug° gratuite Compagnon : Feinte +1Maître: Coup fourré+5 / -5 ND. Leegstra : Armes lourdes Lutte Vendel Corps à corps Coup puissant Fente en avant Apprenti : +1 dé aux dégâts / action laissée Compagnon : +1 Gaill jet blessure / ac° laisséeMaître: Les dégâts font une blessure grave tous les 10 de marge. * : les membres de cette école ne sont pas considérés comme des spadassins. +1 point dans une compétence de spadassin sauf Zepeda. Toutes les écoles possèdent la technique « Exploiter les faiblesses (son école) ». (...)