L'Affaire Eastmann
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Où les investigateurs se lancent sur les traces de la fille enlevée d'un riche millionnaire un peu sorcier sur les bords et font moult rencontres pas toujours plaisantes... L'histoire : réservé au gardien. Tout commença le 8 août 1868, en Europe Centrale, jour qui vît la naissance de Joshua Eastmann, fils d'un couple juif. Dans cette famille apparemment quelconque naissait à chaque génération un mâle aux pouvoirs de sorcier terrifiants. La famille vouait un culte irraisonné à Nyarlathotep ...Contient : membres (13)(...) Dans cette famille apparemment quelconque naissait à chaque génération un mâle aux pouvoirs de sorcier terrifiants. La famille vouait un culte irraisonné à Nyarlathotep, ce depuis des siècles. Lesmembresde la famille étaient ses puissants serviteurs pour l'aider à semer le chaos dans notre plan d'existence. (...)
Si en sortant de la maison au moins un des Investigateur rate un jet sous la Discrétion, Landon, réveillé, devinera leur présence et lâchera sur eux des chauves-souris apprivoisées que lui ont données lesmembresde la secte. Si les chauves-souris sont tuées, il appellera la police et sortira avec son fusil de chasse, tentant de faire emprisonner les Investigateurs. (...)
Le temps passant les bruits venant de sous terre et du premier s'intensifieront (voir paragraphe suivant). Lesmembresde la secte viendront vers minuit, et s'installeront dans le fumoir, où ils accompliront un vieux rite dans le but de faire venir le chevreau de Shub Niggurath. Ils dépèceront vivante une chèvre. Les Investigateurs n'entendront rien de la venue desmembresde la secte avant que la chèvre ne soit dépecée. Ils entendront alors un hurlement atroce, suivi d'une longue mélopée qui continuera des heures s'ils n'interviennent pas. (...)
Les Investigateurs perdront 1d4 de SAN en cas de jet raté. Jaillissant du sol où ils étaient tapis, quatremembresde la secte s'attaqueront aux Investigateurs, l'un d'eux hurlant : 'Vous avez interrompu le rituel, soyez maudits !' Certains desmembrescesseront leur attaque et s'enfuiront vers la pièce de stockage derrière la cuisine, les autres combattront jusqu'à la mort. (...)
Les bruits souterrains s'intensifieront, et au bout de trois tours, les habitants des sables briseront le parquet, jailliront du sol (il y en aura 1d6), et se rueront sur leurs adversaires. Lesmembresde la secte, eux, délivreront les chauves-souris qu'ils avaient cachées dans le repère des hommes-sables et les lâcheront sur les Investigateurs. (...)
Les mystères de la pension : En règle générale, les joueurs auront du mal à se déplacer dans la maison sans attirer l'attention desmembresde la secte. Au fur et à mesure qu'ils approcheront de la vérité, l'hostilité se muera en agressivité, et une attaque de front sera envisagée. (...)
Dans l'unique armoire de la chambre, les Investigateurs pourront trouver une bure noire parmi les vêtements. Cette bure leur semblera familière ; c'est celle que portent lesmembresde la secte, s'ils en ont rencontrés. De plus au fond de cette armoire, se dissimule une grande boîte qui contient une réserve de poudre. (...)
Comme Newton fait entièrement confiance à sa porte 'blindée', il a laissé négligemment traîner un carnet contenant le nom de toutes les personnesmembresde la secte, ainsi que sa propre bure noire sur le lit. Mais ce que ne savent pas les Investigateurs, c'est qu'ils ne sont pas seuls dans la pièce. (...)
Le bâtiment principal : Le château a dû au temps de sa splendeur être très luxueux, mais le temps et lesmembresde la secte ont terni cette image, et ce lieu n'inspire plus que la crainte et la désolation. (...)
Dans ce cas, tous les serviteurs de la secte s'écrouleront inanimés, toute trace maléfique disparaîtra dans les trois propriétés, et lesmembresde la secte seront libérés de leur emprise mentale. Elizabeth racontera alors l'histoire de son père et la sienne (voir l'introduction). (...)
Un membre subalterne de la secte : FOR 14 DEX 13 INT - CON 11 APP var POU 9 TAI var SAN 1 EDU var PV 12 B/M Dom Gourdin 65%, Pistolet 55% Dès qu'on les interroge, lesmembresde la secte perdent leur unique point de SAN et deviennent définitivement fous. Le chevreau : FOR 35 DEX 18 INT 20 CON 25 POU 15 TAI 15 PV 20 B/M Dom +2d6 Tentacules 80 % plus combustion forces. (...)