Gurps Conan - Résumé des règles et Add-On
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Contient : déplacement (5)Gurps Conan - Résumé des règles et Add-On I - Définition du Personnage : - Base de points : 100 points de création - Caractéristiques de Départ ( F, DX, QI et S ) voir feuille avec le livre - Score de vitesse : Vitesse deBase (Dx+S)/2.Déplacement: Partie entière de la Vitesse de Base - Modificateur dû au poids. -Apparence Physique : Apparence Hideuse -4 ( -20 Pts ) Apparence Affreuse -2 ( -10 Pts ) Apparence Déplaisante -1 ( -5 Pts ) Apparence Moyenne rien Apparence Attirante +1 ( 5 Pts ) Apparence Charmante +2 / +4 suivant le sexe ( 10 Pts ) Apparence Exquise +2/+6 suivant le sexe ( 20 Pts ) - Richesse de Départ Standard ( RDS ) : Médiéval Fantastique 500$ Fin du XIX' 750$ Milieu du XX' 1000$ XX' siècle 2000$ Campagne Interstellaire 10000$ - Niveau de Richesse Complètement Fauché Rien ( -25 Pts ) Pauvre 0. (...)
Aptitude Maths 10 Pts ; +3 Maths et Programmation, +2 Ingénierie NT6+ Aptitude Musicale 1 Pts / +1 sur le QI Calcul Mental 5 Pts Chance 15 ou 30 Pts ; 1 Jet sur 3 toute les 60mn / 30mn Charisme 5 Pts / +1 Chrono Sens 5 Pts ; temps à 1s prés Don des Langues 2 Pts / +1 ; appliqué au QI lors de l'apprentissage d'une langue Empathie 15 Pts ; test de QI pour ' sentir ' les gens Empathie Animal 5 Pts ; +2 sauvage, +4 domestiqué, +4 compétence animale Goût et Odorat 2 Pts / +1 Grade Militaire 5 Pts / Grade ; 8 ( Général ) à 0 ( Engagé ) Immunité à la Maladie 10 Pts ( si S>12 ) Intuition 15 Pts ; Jet du MJ sous QI + Bon Choix - Mauvais Choix Longévité 40 Pts Mémoire Infaillible 30 Pts / 60 Pts ; Mémoire suivant un jet de QI / Mémoire Totale Nyctalope 10 Pts pas de pénalité sauf en cas d'obscurité totale Origine Peu Commune 10 Pts ou + Pouvoir Légal 5 Pts / 10 Pts / 15 Pts Base / 1 Pouvoir ; Responsable juridique, Pas d'obligation vis à vis des citoyens, Investigations secrètes, permis de tuer / 3 Pouvoirs Réflexes de Combat 15 Pts ; +1 en défense active, pour dégainer, +2 test de frayeur Résistance à la Douleur Points de Fatigue tous les S points au lieu de S/2 Résistance à la magie 2 Pts / +1 Rétablissement Rapide 5 Pts si S>10 ; S fictive de S+5 Rugosité 10 Pts / 25 Pts ; DP/RD de 1/1 ou 2/2 Sens Commun 10 Pts ; Jet de QI par le MJ pour dire si le PJ fait une bêtise Sens de l'Orientation 5 Pts ; Nord et +3 en Navigation Sixième Sens 15 Pts Jet sous QI pour deviner une attaque Souplesse 5 Pts ; +3 en Escalade, pour se libérer de liens ... Vision Périphérique 10 Pts ; Test de QI pour voir derrière Vivacité 5 Pts / +1 ; Test de Perception Vocation Religieuse 5 Pts ou + ; + de réaction Voix 10 Pts ; +2 à toutes les compétences utilisant la voix Volonté de Fer 4 Pts / +1 ; Résistance Mentale Allié voir SB III - Désavantages - Désavantages Sociaux Attitude Odieuse -5 Pts à -15 Pts Disgrâce Sociale -5 Pts à -15 Pts Primitif -5 Pts / NT ( ex ; Conan est primitif à -5 Pts ) - Désavantages Physiques Albinisme -10 Pts ; Malus au soleil Anosmie -5 Pts ; Pas de goût ni d'odorat Aveugle -50 Pts Bègue -10 Pts ; -2 en conversation Boiteux -15 Pts ; Jambe estropiée ; -3 audéplacementet à la course -25 Pts ; Unijambiste ; 2 endéplacement, -6 aux compétences -35 Pts ; Cul de Jatte Borgne -15 Pts ; -1DX pour le combat, -3 en armes à distance Daltonisme -10 Pts Douillet -10 Pts ; Points de Fatigue tous les S/3 Epileptique -30 Pts ; Stress, jet de S raté entraîne une crise de 1d mn pour 1d PF Eunuque -5 Pts Gigantisme -10 Pts ; +20 % pour atteindre 2.10m ou plus. (...)
Problèmes dans la vie, impressionne et combat plus haut Hémophilie -30 Pts ; S 10, x Pts de blessures donnent x autres Pts par tour Jeunesse -2 à -6 Pts ; Bof Maigre -5 Pts ; -1/3 du poids, apparence au plus ravissante, -2 en F au test Manchot -20 Pts Mauvaise Vue -10 à -25 Pts ; -2 au tir, -3DX précision, le coût dépend du NT Mutisme -25 Pts ; Communication par écrit ou signe, +3 langage des signes Nanisme -15 Pts ; Taille - 60%, 60cm plus bas en combat, -1 endéplacementObésité -10 Pts / -20 Pts ; +50% / +100%, -1/-2 aux réactions, +5 en nage, encombrement supplémentaire, Smax. (...)
5 Broyage : Les dégâts qui passent l'armure sont normaux - Bouclier Il ajoute une DP spéciale au blocage et une RD sur tout le corps Voir liste en page 87 - Encombrement Aucun F kg 0 Léger 2F kg -1 Moyen 3F kg -2 Pesant 6F kg -3 Très Pesant 10F kg -4 -DéplacementValeur de Base ; ( S +DX )/4 en m/s ( Compter le modificateur du à l'encombrement pour le mouvement mais pas pour l'esquive ) Esquive : Valeur Entière arrondie à l'inférieure - Progression Caractéristique : pour passer de 11 à 12 ( 10 Pts à 20 Pts ) ; 2 fois la différence ; 20 Pts Compétence ; Uniquement celle utilisée lors de l'aventure ou enseignée par un maître ; DX 12 ; P/M ; pour passer de 13 à 14 ( 4 à 8 Pts ) ; 1 fois la différence ; 4 Pts Avantages / Rachat de Désavantages ; Au prix standard si ce n'est pas impossible * Cheveux et Yeux ; Voir Page 96 VI - Jets de Réussite * Course Sprint ( 500m ) ; Vitesse/2+1+Bonus de Course ( un jet de S tous les 200m ) * Saut Hauteur ; 7. (...)I - Définition du Personnage : - Base de points : 100 points de création - Caractéristiques de Départ ( F, DX, QI et S ) voir feuille avec le livre - Score de vitesse : Vitesse deBase (Dx+S)/2. Déplacement : Partie entière de la Vitesse de Base - Modificateur dû au poids. -Apparence Physique : Apparence Hideuse -4 ( -20 Pts ) Apparence Affreuse -2 ( -10 Pts ) Apparence Déplaisante -1 ( -5 Pts ) Apparence Moyenne rien Apparence Attirante +1 ( 5 Pts ) Apparence Charmante +2 / +4 suivant ...