Gurps Conan - La campagne hyboréenne
sur Ben Morgh au format (166 Ko)
Une campagne qui se passe environ 20 ans avant la période de Conan et débute en Zamorie pour continuer vers l'ouest. Chaque épisode peut être découpé en 2 ou 3 séances de jeu. Le niveau des personnages étant de 100 à 120 points. Voici une campagne pour Conan. Elle se passe environ 20 ans avant la période de Conan et débute en Zamorie pour continuer vers l'ouest. Chaque épisode peut être découpé en 2 ou 3 séances de jeu. Le niveau des personnages étant de 100 à 120 points. Introduction : Dans ...Contient : taille (6), taillé(...) attaquent de front. Gurth (14/13/8/15) Hache 16, Parade 8, Esquive 7, DP3/RD4 Hache de Bataille à 2 mains :Taille+3 (2d+3) Une bonne configuration pour l'auberge est une salle centrale avec un escalier qui mène aux chambres, un autre escalier est à l'opposé du premier et redescend dans la cuisine, la chambre de Linfti est accolé à cet escalier et dans l'épaisseur du mur (1m50) ce trouve une descente vers une cave qui est commune avec la maison d'à coté, c'est par là que le gars va se tailler. (...)
Mais pour servir ses projets il avait besoin de deux choses : l'aide des bandits du désert Turaniens financés par le gouvernement de Turan qui apprécierait fort de voir la Zamora déséquilibré par un coup d'état et un artefact magique qui lui permettrait d'asseoir son pouvoir, cet artefact n'est autre que l'urne et le démon qu'elle contient et que l'on peut invoquer si l'on en a la capacité : Démon (17,16,12,16) Griffes 18, Parade 13, Esquive 11, DégâtTaille2d+3, Rugosité 4 : il est invincible ! Le seul moyen est de tuer celui qui l'invoque. L'urne devait être amenée par une caravane de commerce mais Thigares décida qu'il vaudrait mieux envoyer quelques soldats à son service à la rencontre de la caravane pour chercher cette urne, comme le voyage entre Shadizar et Arenjun dure environ 25 jours les P. (...)
à une maison bien faite mais pas énorme et les font attendre dans une pièce pendant environ une heure jusqu'à que ce qu'un homme très maigre au visagetailléà coup de serpe. Il parle d'une manière très empruntée et prend vraiment les P.J. pour des sous merde. (...)
Son influence néfaste commença bientôt à se manifester et les habitants de la cité (Antal) commencèrent à le voir en rêves et certain perdirent leur âme et devinrent des sortes de zombies, s'enfuyant dans les sous sols de la cité et retournant à l'état de bêtes de la nuit dénué de toute humanité. Au fil des siècles, leurtaillediminua, leur peau se couvrit d'un pelage grisâtre et leurs yeux, s'habituant à l'obscurité, prirent un reflet rouge maladif et devinrent très sensible au soleil. (...)
Les Démons : humanoïde lorsqu'il se dresse sur les pattes de derrière mais peut courir à quatre pattes. 18,13,11,15/18 GriffesTaille2D+2, DP2/RD2, Vitesse 7, Propriété particulière : sorte de camouflage entraînant une pénalité de -2 au jet d'attaque et de défense contre lui (Acuité visuelle et Vivacité peuvent être utilisés) C'est lorsque le chef surgit des fourrés, blanc de peur avec son épée longue que les PJ voient s'avancer 2 formes faisant bouger ce que l'on voie derrière elles comme pourrait le faire la chaleur dans le désert. (...)
A l'assaut : La maison est gardée par les Bestioles, elles occupent la cave, le rez-de-chaussée et plusieurs chambres de l'étage sauf les appartements du sorcier qui compte repartir d'ici quelques jours. Une Bestiole : 9,11,9,9. Griffes 12 : 2 attaques : dégâtstaille1d-1 qui infecte (jet de S moins le nombre de blessures à la fin du combat) et donne une forte fièvre pendant 4 jours : Furtivité 13, Sadisme et Cruauté sont leurs mots d'ordre. Chef Bestiole : 11,12,11,12. Griffes 14 : 2 attaques : dégâtstaille1d21 qui infecte (jet de S moins le nombre de blessures à la fin du combat) et donne une forte fièvre pendant 4 jours : Furtivité 16, Sadisme et Cruauté étaient les noms de ses parents. (...)