Gurps Conan - La campagne hyboréenne
sur Ben Morgh au format (166 Ko)
Une campagne qui se passe environ 20 ans avant la période de Conan et débute en Zamorie pour continuer vers l'ouest. Chaque épisode peut être découpé en 2 ou 3 séances de jeu. Le niveau des personnages étant de 100 à 120 points. Voici une campagne pour Conan. Elle se passe environ 20 ans avant la période de Conan et débute en Zamorie pour continuer vers l'ouest. Chaque épisode peut être découpé en 2 ou 3 séances de jeu. Le niveau des personnages étant de 100 à 120 points. Introduction : Dans ...Contient : temple (13)(...) En fait, au nord de la colline la plus au nord il y a un passage qui s'enfonce à l'intérieur de la colline, c'est l'entrée d'un ancientempledepuis longtemps désaffecté, les voleurs en ont fait leurs logis : - L'entrée est cachée par d'épais buissons comme il y en a tout autour des quelques collines. (...)
- La salle principale a une porte vers les latrines et une dalle cachée (QI -3) qui mène a une ancienne salle/templequi a été remanié en salle de butin (300 sous, Cotte de maille DP3 RD4) Si les PJ avancent à découvert ils vont recevoir une volée de flèches venues de nul part, ils ont le temps de chercher à s'abriter mais ils prennent quand même 1d-1 dégâts d'estoc. (...)
S'ils arrivent à échapper à la seule limace qui les attaque (c'est bien assez, il vaudrait mieux qu'ils cherche à s'enfuir et c'est super de les faire courir) ils risquent fort de réussir à trouver letemplequ'ils cherchent. Dans les obscures ténèbres vraiment très sombres : Letemplese présente sous la forme d'une grande bâtisse au péristyle à moitié écroulé mais qui conserve tout de même une grande majesté. Le hall principal qui mène à l'autel est immense et un test (QI ou Acuité Visuelle) permet de remarquer que la poussière est parfois dérangée, par des empreintes minuscules mais en assez grand nombres, les murs et les colonnes sont envahis par de nombreuses toiles d'araignées, ce qui montrent que personnes n'est venu depuis de nombreuses générations. En fait letempleet les catacombes qui sont en dessous et qui contiennent les urnes, sont habités par plusieurs vieilles araignées fileuses géantes : (12,15,2,14/12) Attaque 15, si réussi une esquive ou une parade avec une arme tranchante permet de couper la toile, sinon le PJ est emprisonné et doit réussir 3 jets de Dextérité pour se dégager (1 par tour) pendant ce temps l'araignée peut venir l'empoisonner : 3d de dégâts si jet sous Santé-6 raté de plus les nausées durent plus d'une heure sauf si on réussi le jet, dans ce cas elles durent 3d minutes : inconvénient -3. (...)
La solution est de détruire le joyau dont à entendu parler le Guide, le seul moyen de trouver la solution est de fouiller un peu ses affaires, sachant que la permission d'Astar serait la bienvenue, et donc de faire lire quelque passage de ses notes par Astar ou Lhana. Le Guide explique dans ses notes que dutempleprincipal descend un escalier qui s'enfonce sur environ 300 mètres jusqu'à un réseau de grottes qui à longtemps constitué les catacombes de la ville. (...)
A mis chemin du fond du puits ils pourront remarquer un tunnel qui s'enfonce horizontalement dans la paroi du puits, le problème qui se pose une fois arrivé aux catacombes, c'est que le puits n'aboutit pas comme ça dans letempleprincipal, il faut d'abord s'orienter un peu avant de s'engager dans le dédale de tunnel qui cours sous la ville. (...)
Mais finalement, au bout de 5 minutes de marches dans ces tunnels à l'odeur méphitique, ils peuvent enfin arriver dans letempleoù eu lieu le rituel il y a de cela plusieurs siècles. Cette grande salle aux murs hauts de plus de 10 m, est formée d'un carré de 20 m de coté dont les murs sont ornés de colonnes sculptées à même la roche et d'un autel qui occupe le centre de la salle et sur lequel repose une statue de Ranatahl sur un piédestal. (...)
Si tout le monde en sort indemne, il faut continuer à courir mais un jet d'Ecoute permet de savoir que l'on ne les suit plus. Continuant à avancer, ils arrivent dans un deuxièmetempleaux dimensions plus raisonnables. Dans celui ci on retrouve une statue de Ranatahl posé au centre d'un cercle d'environ 3 m de rayon, mais l'expression de son visage est tout à fait l'opposé de celle qui pouvait être vu sur l'autre statue. (...)
Au bout de 10mn de course et peut-être de bonnes blessures ils arrivent en vue d'une ruine de pierre blanche qui surplombe la forêt. Du château il ne reste plus que des ruines éparses et sans valeur, seul untemplesemble encore en bon état et les PJ peuvent monter les marches pour échapper au gardien. En haut une énorme porte en métal est légèrement entrouverte (Test de force contre 40 avec au maximum 3 personnes), une fois dedans ils entendent un bruit de course et une violente secousse quand les gardiens foncent dans la porte entrebâillée et la ferme de son poids. (...)
Le gardien, en cherchant à ouvrir la porte à fait écrouler une partie du montant extérieur, la porte ne peut s'ouvrir qu'en réussissant un test de force 100. Letempleest noir et il vaut mieux pour les PJ qu'ils aient une lampe, letempleest essentiellement constitué d'une vaste place circulaire et d'une galerie qui s'enfonce en pente douce dans le sol. Au bout de ce corridor se trouve une énorme porte en acier qui est richement décoré de symboles cabalistiques détaillant le procédé pour emmurer les anciens seigneurs du château, de lourdes barres de métal condamne la porte. (...)
Une fois dans le passage, il n'y aura plus de problème, l'air libre n'est qu'à quelques 30m et les PJ débouchent d'une petite chapelle à environ 100m dutemple. En s'approchant silencieusement ils pourront voir Tisbec qui attend tranquillement tandis que les Gardiens rodent autour de lui, si les PJ ne font pas attention à la direction du vent, les Gardiens les reniflent, Tisbec les remarque et envoie les Allosaures sur eux. (...)