La campagne d'Arnor : 5 - La Dame Blanche
sur La Cour d'Obéron au format (825 Ko)
Note : Pour bien exploiter le potentiel de ce scénario, vous aurez peut être besoin des suppléments ICE « Dunland and the Southern Misty Mountains » et «Ghost Warriors ». Le module « Les Dépossédés » disponible sur le net à l'adresse http://www.multimania.com/neveus est très utile, car certains lieux décrits dans ce scénario s'y réfèrent. La troisième partie du scénario est librement adaptée du module Ghost Warriors. Vous pouvez vous y référer pour une description plus complète ...Contient : hobbit (2), hobbits (5)(...) Là, ils seront confrontés aux machinations successives du clan Arailt, qui cherche à s'imposer comme clan majeur des Daen, en prônant une haine contre les Dúnedains et autreshobbits. Ces machinations prennent la forme d'abord d'enlèvements dehobbitset de Dúnedains, puis d'assassinats visant directement Enion, le chef du clan Feargan. PREMIERE PARTIE : ENLEVEMENTS AU DUNLAND. (...)
Remarquant une fumée s'élevant à l'ouest, les aventuriers (s'ils sont curieux), découvriront le massacre de Verbois, un villagehobbitentièrement incendié. Ce villagehobbitpeut être placé selon vos propres besoins (de même pour Vieille Combe), mais plutôt à proximité de la forêt de Choil Caedh ou des premiers contreforts rocheux des Monts Brumeux (en clair, en territoire Treforn, Ruadh). Au cours de l'exploration de ce village, arrangez vous pour qu'ils soient surpris par des membres du clan Arailt ou Madoc. Vous pouvez également insérer la libération d'une colonie dehobbitsenchaînés accompagnés de guerriers Dunlendings, et aider vos aventuriers en introduisant leshobbitsde Vieille Combe (qui désirent évidemment venger leurs frères de Verbois). Evidemment, dans toute cette machination, le clan Arailt est à l'oeuvre, ou plus exactement un clan dans la mouvance du clan Arailt, le clan Semarg (qui est dirigé d'une main de fer par Gulfas). (...)
Se faisant, il y a de bonnes chances que Freagas, ainsi que certains de ses acolytes (dont le chef du village Gulfas, sous l'influence de son épée maudite et fétiche Morfast), disparaissent subrepticement, promettant de revenir se venger. Les prisonniers du campement (hobbits, dúnedains et eothraims) sont partiellement ou totalement libérés (c'est une excellente occasion pour introduire de nouveaux aventuriers dans la campagne). (...)