La campagne d'Arnor : 5 - La Dame Blanche
sur La Cour d'Obéron au format (825 Ko)
Note : Pour bien exploiter le potentiel de ce scénario, vous aurez peut être besoin des suppléments ICE « Dunland and the Southern Misty Mountains » et «Ghost Warriors ». Le module « Les Dépossédés » disponible sur le net à l'adresse http://www.multimania.com/neveus est très utile, car certains lieux décrits dans ce scénario s'y réfèrent. La troisième partie du scénario est librement adaptée du module Ghost Warriors. Vous pouvez vous y référer pour une description plus complète ...Contient : loups (8)(...) Tout se calme vers la fin de la nuit, alors que le soleil commence à se lever. Le même phénomène se reproduit les nuits suivantes. Mais il semble que lesloupset les morts vivants sont de plus en plus proche du village, et que certaines maisons périphériques soient la cible de ces attaques, avec quelques enlèvements. Tous ceux qui sont à l'extérieur de nuit risquent de se faire attaquer par lesloupset les mort vivants, notamment les chevaux dans les écuries. Si vos aventuriers se décident à quitter ce village de fous sans agir pour régler la situation, laissez les faire. (...)
N'épargnez pas leurs montures, qui peuvent avoir été la cible de l'attaque des morts vivants durant la nuit au village. A la nuit tombée, faites à nouveau intervenir les morts vivants et lesloups. Décrivez leur approche inexorable vers le groupe. Faites leur comprendre qu'il n'y a aucun échappatoire possible. (...)
De jour (car de nuit c'est un véritable suicide, face aux créatures qui rodent), il est possible de repérer des traces de grandsloupset d'humanoïdes. Plusieurs pistes sont décelables, et tous ne mènent pas au même endroit. Tous les jets de pistage sont avec une difficulté de -20 : - plusieurs groupes d'humanoïdes (environ 15-20 par groupe) se sont dirigés vers le vieux château en ruines qui surplombe le village. (...)
Pour les descriptions de ces grottes, vous pouvez vous inspirer des grottes décrites dans le module Ghost Warriors. - des grosloups(peut être des wargs) ont franchi la rivière à gué, et se sont dirigés vers une forêt obscure au coeur duquel est construite une vieille tour noire. (...)
Pénétrer dans la tour, défaire Shullugaï, récupérer son marteau, est la meilleure solution pour rendre sa tranquillité à la vallée. Toutefois, la tour noire est protégée par desloups. - une dizaine d'humanoïdes montés se sont dirigés vers le nord / nord ouest, dans la direction des premiers contreforts des Monts Brumeux. (...)
Ils passent à côté de la forteresse d'Angrenost (qu'ils ont déjà vu au loin du village). Les nuits seront dangereuses, avec l'attaque deloupssur le groupe (dès la première soirée dans les Monts Brumeux). Le lendemain matin dans la brume, un pauvre hère (un Dunlending du clan Arailt) croise la route des aventuriers. (...)
28 à 30 : Chambres réservées aux sergents, lieutenants et capitaines de Muzgash. Les pièces sont assez rustiques, les murs sont couverts de peaux deloups. Une puanteur infecte imprègne la pièce. Un lit, une armoire, une table, quelques tabourets, un petit gong pour appeler les serviteurs. (...)