La campagne d'Arnor : 7 - Un Mariage Mouvementé
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« Toutes vos paroles n'ont d'autre but que de dire : vous êtes une femme et votre rôle est de rester à la maison. Mais quand les hommes seront morts au combat et à l'honneur, vous pourrez brûler dans la maison, car les hommes n'en auront plus besoin. » Le Seigneur des Anneaux , livre V, chap. 2. 23 Gwirith 1406 du Troisième Age : Les aventuriers viennent juste de résoudre à la forteresse de Calmirië le ...Contient : hommes (33)La campagne d'Arnor : 7 - Un Mariage Mouvementé « Toutes vos paroles n'ont d'autre but que de dire : vous êtes une femme et votre rôle est de rester à la maison. Mais quand leshommesseront morts au combat et à l'honneur, vous pourrez brûler dans la maison, car leshommesn'en auront plus besoin. » Le Seigneur des Anneaux , livre V, chap. 2. 23 Gwirith 1406 du Troisième Age : Les aventuriers viennent juste de résoudre à la forteresse de Calmirië le meurtre suspect du fils cadet d'Ethryn Borlas de la Maison Astirian. (...)
Mais pour les autres habitants d'Aldvedh, Aranor était bel et bien mort, et au bout de quelques mois, Galadhor se mit en devoir de trouver un autre époux à sa fille. Il renoua avec un vieux compagnon d'armes, Iorlas, et les deuxhommestombèrent d'accord pour faire de Lothíriel la nouvelle épouse de Iorlas. Cette décision désespéra Lothíriel, toujours fidèle à son amour pour Aranor, mais elle se plia à la décision de son père. (...)
S'il ne pouvait quitter les ombres du Dimholt, il découvrit qu'il pouvait envoyer le fantôme de Fëalókë beaucoup plus loin dans la vallée de Harrowdale et à Aldvedh, quand le soleil était voilé et quand l'ombre du Dwimorberg s'allongeait sur les terres des vivants... Aussi envoya-t-il Fëalókë tourmenter les vivants ; le cheval fantôme, dans ses errances, épouvantait les troupeaux, multipliant les naissances de chevaux, de veaux et de moutons morts-nés ou mal-formés, égarant les bêtes affolées en haute montagne et provoquant des accidents. Peu à peu, la peur des bêtes se propagea auxhommes; de loin en loin, on apercevait Fëalókë, on entendait son hennissement sépulcral, et l'on savait que c'était lui qui épouvantait tous les animaux de la vallée. (...)
La terreur qui auréole le cheval fantôme a également décimé les troupeaux de moutons et de chèvres des Montagnards qui vivent plus haut, sur le massif du Starkhorn. Leshommesdu clan de Gwalchmai, qui avaient scellé une paix fragile avec Beleghir Harnastin, croient que Fëalókë est une sorcellerie fomentée par les Dunedains contre leurs propres cheptels, et ils sont sur le point d'entrer en guerre contre Aldvedh. (...)
Alors que les premiers rayons de soleil percent la voûte nuageuse et donnent des reflets dorés à la pluie apaisée, les PJ arrivent aux portes d'Aldvedh. Plusieurshommessortent de la cité pour constater les dégâts de la tempête sur les fermes alentour et sur les murs de la cité. (...)
Les palissades de la cité ont assez souffert, il y a des mares d'eau et du bois brûlé. Les sentiers sont assez gadouilleux. Parmi leshommesqui sortent, se détachent deux cavaliers : ils se dirigeront vers les PJ si ceux-ci s'intéressent à l'accident. (...)
Il est à noter que la cité accueille aussi quelques minorités hautes en couleur, tel qu'une petite communauté d'Haradrims, de Nains (forts intéressés par les gisements minéraux des montagnes) mais aussi d'Hommesdu Nord (les ancêtres des Rohirrims). La cité est entourée par de petits villages de chasseurs et de pêcheurs, en majorité des Dunlendings, qui viennent vendre la majorité de leur production sur les marchés d'Alvedh. (...)
On affirme toutefois qu'il y a quelques centaines d'années, un puissant seigneur Haradrim se serait noyé en ses lieux, peu après la prise d'Umbar par leshommesdu Gondor, et que depuis son fantôme traîne dans les environs, à la recherche d'une vengeance contre ceux qui ont trahi son peuple. (...)
La forteresse du seigneur Beleghir (en dehors de la cité), disposant d'une solide fortification, et d'une milice de 100hommes. En entrant dans la cité, les aventuriers sont à la recherche du seigneur Iorlas, d'un homme aux longues dents, et enfin des orques. (...)
Les convives prennent pour la plupart une expression inquiète ou consternée. Galadhor se lève et propose à Beleghir Harnastin et à seshommesà se joindre aux festivités. Beleghir Harnastin décline l'invitation ; ses paroles sont courtoises, mais son ton est sec. (...)
Ce sont ces cavaliers qui pourront dégager les aventuriers si ceux-ci sont tombés dans une embuscade de Montagnards. Dunlendings à l'attaque : Peu avant l'aube, leshommesd'armes du seigneur Beleghir Harnastin font irruption dans la ville, et annoncent au villageois étonnés que les Dunlendings des Montagnes ont déclaré la guerre aux Dunedains du Calenardhon. (...)
Daelec a réussi à s'enfuir ; par mesure de représailles, ordre est donné de le tuer à vue et de rapporter sa tête au seigneur de Harrowdale. Alors que les PJ et leshommesde Galadhor s'apprêtent, Daelec émerge de la brume ; il est ensanglanté et titube vers la ville. (...)
Daelec racontera alors que les Montagnards l'ont contacté dans la nuit (il s'est esquivé par les petites ruelles de la cité, a franchi la palissade de la cité, puis a couru en direction des montagnes) ; ils sont frappés par le même fléau que les Dunedains : leurs chèvres et leurs brebis ne donnent plus naissance qu'à des petits morts ou mal formés, et ils attribuent à un mauvais sort deshommesdu Calenardhon ce fléau. Daelec a voulu revenir en ville pour prévenir de ce qui se préparait, mais il était trop tard : les siens avaient déjà tué Ecthelion et apporté sa tête au seigneur. (...)
Daelec prédit que la guerre qui se prépare est une folie, car ni les Montagnards ni les Dunedains ne sont responsables du malheur qui les accable tous. Le rassemblement des forces armées : Peu de temps après l'arrivée de Daelec, tous leshommesd'armes de la ville sont placés sous le commandement de Galadhor. Il faut alors rejoindre la milice du seigneur Beleghir devant sa forteresse pour se préparer au combat. (...)
Si les PJ décident de veiller sur elle, ils n'entendront que les échos de la chevauchée punitive des Dunedains vers Dunharrow et de la bataille qu'ils y livreront contre les montagnards de Gwalchmai. Si les PJ accompagnent Galadhor et seshommes, ils feront le lien avec la milice de Beleghir Harnastin juste devant la forteresse. Daelec est toujours en vie : Bien qu'il soit blessé, l'otage veut revenir à la forteresse de Beleghir Harnastin sous la protection deshommesde Galadhor pour tenter de raisonner le seigneur d'Aldvedh. Des PJ prudents lui conseilleront plutôt de se tenir à l'abri dans la villa de Galadhor, mais il faudra convaincre le jeune homme avec des arguments solides pour le gagner à cette idée, car cette solution va à l'encontre de son sens de l'honneur. (...)
En effet, Daelec ne veut pas d'une guerre qui risque de faire couler le sang des Montagnards et des «hommesde la mer » (Dunedains) en pure perte... S'il parvient à convaincre les PJ, il se place sous leur protection lorsqu'ils montent au Beleghir Harnastinberg au milieu de la troupe de Galadhor. Beleghir Harnastin a déjà rassemblé ses 120 cavaliers quand Galadhor arrive à la tête de seshommes. Le tour des événements dépendra alors de la présence ou de l'absence de Daelec. Beleghir Harnastin a le visage ravagé de haine et de chagrin ; sa soif de sang et de vengeance se lit dans son regard hanté. (...)
Si Galadhor arrive sans Daelec , le seigneur d'Aldvedh fait une brève allocution, la voix vibrante de rage, au sujet de son fils massacré, des accords de paix rompus, des maraudages des montagnards sur les terres des Dunedains; puis, il donne l'ordre de marche vers Dunharrow, où quelques bandes de montagnards ont été aperçues par des éclaireurs. Si Daelec figure parmi leshommesde Galadhor , la situation va devenir très vite explosive ! Beleghir Harnastin exige que l'otage lui soit livré ; si personne ne lui résiste, Daelec est décapité sur l'heure, et Beleghir Harnastin accroche sa tête à l'arçon de sa selle, puis donne l'ordre de marcher sur Dunharrow. (...)
La situation devient extrêmement tendue entre les deux Dunedains ; si les PJ se montrent maladroits ou arrogants avec Beleghir Harnastin, celui-ci ordonne alors à seshommesde les capturer, Galadhor s'interpose à la tête de ses cavaliers et la crise dégénère en un combat fratricide. (...)
Si les PJ se montrent convaincants, le seigneur d'Aldvedh rentrera à grand peine sa rage ; il acceptera de suspendre le cours de sa vengeance tant que les Montagnards n'auront pas attaqué seshommes, et tant qu'il n'aura pas demandé réparation à Gwalchmai. A vous de dramatiser au maximum toute cette phase diplomatique : les PJ doivent sentir qu'ils sont sans cesse sur le fil du rasoir, et que la situation peut dégénérer à tout moment dans un bain de sang aussi dramatique qu'absurde. (...)
Au bord de la guerre : Quoi qu'il arrive, les Dunedains prendront le chemin de Dunharrow. Dans le pire des cas, si leshommesde Galadhor et de Beleghir Harnastin s'affrontent, le combat est interrompu par des sonneries de cor ; plusieurs fermes et villages environnants étant attaquées par des bandes de Montagnards, qui refluent précipitamment dès que les Dunedains semblent se réorganiser. (...)
Si Daelec a été tué, s'il est resté dans la villa de Galadhor ou si les PJ ont réussi à raisonner Beleghir Harnastin, les deux dunedains partent en double file sur la route de Dunharrow ; elle traverse plusieurs hameaux désertés, puis grimpe vers la vallée de haute montagne par le chemin des Biscornus (voir le chapitre III du Livre V du Seigneur des Anneaux : « ...sous la paroi (...) du côté est de la vallée (...) le chemin se mettait à grimper (...) Il se trouvait sur une route dont il n'avait jamais vu la pareille, un grand ouvrage de la main deshommesdatant du temps même des chansons. Elle montait, lovée comme un serpent, creusant son chemin en travers du roc escarpé. (...)
En pente rapide comme un escalier, elle se recourbait d'un côté et de l'autre dans sa grimpée (...) A chaque tournant de la route, il y avait des grandes pierres levées, sculptées à l'image d'hommesénormes, aux membres balourds, accroupis les jambes croisées et leurs gros bras repliés sur des panses rebondies. (...)
Même si la plupart des cavaliers ont réussi à maîtriser leurs montures, les Dunedains sont agités par les hennissements angoissés et les écarts brusques des destriers effrayés ; la peur se communique auxhommes; Beleghir Harnastin ordonne à ses guerriers de l'accompagner pour saisir le superbe étalon, mais personne ne bouge. (...)
Il s'agira alors de la persuader de repousser Aranor, par magie, ou en lui montrant tout le mal que l'influence du fantôme a pu faire sur leshommesdu Calenardhon et les Montagnards du Starkhorn. Quoi qu'il en soit, si Beleghir Harnastin ou Lothíriel font leur deuil d'Aranor et lui demandent de laisser les vivants en paix, il s'avouera vaincu. (...)
Si les PJ n'ont pas réussi à repousser Aranor : Beleghir Harnastin, subjugué par le fantôme de son fils, fera tout pour lui amener sa fiancée. Il sera prêt à attaquer la cité d'Aldvedh à la tête de seshommespour enlever la jeune fille et la ramener au Dwimorberg - et Lothíriel elle-même se laissera volontiers capturer, car elle est aussi hantée par l'amour d'Aranor. (...)
Si vous voulez un beau final tragique, mettez en scène une poursuite échevelée de Beleghir Harnastin et de seshommesles plus fidèles, après le ravissement de Lothíriel, par Galadhor et les guerriers de sa maison ; le tout se terminant par un bain de sang dans les ombres hantées du Dimholt. (...)
La mort de son cadet, Calanhir, achèvera d'ébranler son esprit. Il tentera de mettre à mort Daelec par esprit de vengeance, et utilisera leshommesde la garnison d'Aldvedh pour assaillir leshommesdu clan de Gwalchmai. Niveau 15, PdC 170, Cottes de Mailles, Bouclier et Jambières, BD 50, Epée Bâtarde 110 Lance 95 Arc Composite 80 Archerie 50 Perception 60 Grimper 45 Filature/Dissimulation 30 Equitation 120 Intimidation 70 Premiers Soins 75 Tactique militaire 70 Natation 80. Galadhor : un riche marchand de soieries établi depuis longtemps à Calmirië, où il jouit d'une réputation de bon vivant. (...)
Il ne porte qu'un poignard au côté, alors que sa largeur d'épaules et sa jeunesse trahissent un guerrier plein de vivacité. Il a l'accent rugueux deshommesde Dun, des manières rudes, et il a l'air sombre - hanté par les rêves d'Aranor, son ami dont il se reproche la disparition. (...)
Nawfal, sorcier de la secte de l'Araignée : un homme au visage tatoué avec une araignée noire, un homme cruel et implacable. Seshommesde main ont grosso modo les mêmes compétences que les Montagnards, excepté les compétences suivantes, Survie (Désert) 70, Natation 45. (...)