La campagne d'Arnor : 8 - L'Oracle et le Possédé
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Note : Pour bien exploiter le potentiel de ce scénario, vous aurez besoin du supplément « Tales of the Westmarch » (écrit par Randell Doty) disponible sur le net à l'adresse . Ce scénario n'a lieu d'être que si vos aventuriers décident d'éviter le Dunland pour revenir à Tharbad. 15 Lothron 1406 du Troisième Age : Les aventuriers entament leur voyage de retour vers Tharbad, suite à la résolution du mystère de ...Contient : dunland (7)La campagne d'Arnor : 8 - L'Oracle et le Possédé Note : Pour bien exploiter le potentiel de ce scénario, vous aurez besoin du supplément « Tales of the Westmarch » (écrit par Randell Doty) disponible sur le net à l'adresse . Ce scénario n'a lieu d'être que si vos aventuriers décident d'éviter leDunlandpour revenir à Tharbad. 15 Lothron 1406 du Troisième Age : Les aventuriers entament leur voyage de retour vers Tharbad, suite à la résolution du mystère de la Dame Blanche, en attendant la confrontation avec l'aubergiste qui les a piégés. (...)
Selon de nombreux témoignages recueillis à Aldvedh et à Calmirië, l'un des Sept (dont Ervath) se serait réfugié dans la région, et notamment dans les cités de Derwath ou de Beldwin. Là, à Ethryrion Solophas, pour éviter un retour des aventuriers via leDunland(le trajet de l'aller), vous pouvez faire intervenir les villageois parlant duDunlandou des voyageurs. Ces derniers évoquent que le sudDunlandest en effervescence, et que les officiels recherchent activement quelques individus soupçonnés de crimes très graves. Les voyageurs ont été quelques peu molestés, avant d'avoir été relâchés, quelque peu allégés de leur bourse. (...)
Selon leurs dires, les patrouilles de Dunlendings ont considérablement augmenté. Il paraît donc plus sage de contourner leDunlandvia l'Angren et le Gwathló pour atteindre Tharbad. La première étape du voyage est Beldwin. Un étroit pont traversant les gorges de l'Angren permet d'accéder à Beldwin. Il est assez étroit. A l'arrivée des aventuriers, un noble arrogant duDunlandet sa suite s'apprête à le traverser, et se dirige vers les Montagnes Blanches. Le noble en question, le seigneur Easgan quitte Beldwin dans l'après midi pour chasser dans les vastes territoires des Marches de l'Ouest et compte revenir dans la nuit le lendemain matin). (...)
Enfin, après ce léger contretemps, les aventuriers arrivent à Beldwin à la nuit tombée (voir Tales of the Westmarch). Beldwin est une importante cité marchande, avec des marchands venant aussi bien duDunlandque du Gondor tout proche. Plusieurs auberges sont disponibles, au choix entre le Vagabond (des prix modérés, situé à l'extrémité nord de la ville, #3), l'Arche d'Acier (une respectable taverne pour des commerçants et communs, #16), la Cuillère Dorée (malheureusement à vendre, #40), La Lame Courbée (fréquentée par les Dunlendings, #47), ainsi qu'une autre auberge, mais assez isolée par rapport à la ville (un repaire de ruffians). (...)