La campagne d'Arnor : 8 - L'Oracle et le Possédé
sur La Cour d'Obéron au format (244 Ko)
Note : Pour bien exploiter le potentiel de ce scénario, vous aurez besoin du supplément « Tales of the Westmarch » (écrit par Randell Doty) disponible sur le net à l'adresse . Ce scénario n'a lieu d'être que si vos aventuriers décident d'éviter le Dunland pour revenir à Tharbad. 15 Lothron 1406 du Troisième Age : Les aventuriers entament leur voyage de retour vers Tharbad, suite à la résolution du mystère de ...Contient : hommes (16)(...) Quelque soit l'auberge choisie, l'une des chambres occupée par les aventuriers est prise d'assaut par deshommesmasqués. Ils portent armure de cuir souple, blason avec une vipère noire s'enroulant autour d'une épée noire, étrange masque de vautour. (...)
Il est nécessaire pour la suite du scénario que les assassins blessent quelques aventuriers, et qu'en plus qu'ils volent certaines de leurs possessions les plus chers. Leshommesmasqués : Niv 4, PdC 73, Armure cuir souple, BD 20, Dague 100 Ce poison est incolore, de ce fait les aventuriers ne suspecteront qu'ils sont empoisonnés que le lendemain ou le surlendemain, lorsque les premiers effets se feront sentir (des faiblesses étranges, des vomissements intempestifs . (...)
Bientôt, un impressionnant cortège s'annonce, traverse les rues de la ville, en longeant l'auberge occupée par les aventuriers. Easgan et seshommesse fraient un chemin dans la ville, jusqu'à son importante demeure seigneuriale, refoulant les trop curieux. L'un deshommesréquisitionne d'emblée et sans aucune explication l'animiste et l'herboriste (#21 et #22). Des gardes sont placés devant les habitations, pour les protéger d'éventuels pillards (des rumeurs persistantes circulent en ville sur un groupe de pillards ayant élu résidence à proximité de la Lame Courbée, et qui aurait rançonné les commerces alentour). (...)
Un masque de vautour et/ou une possession fort reconnaissable d'un aventurier (son carquois, sa bague, etc...) sont laissés sur les lieux du drame, l'assassin réussit à s'esquiver comme il est venu. Il a visiblement été gêné dans sa tâche par l'intervention deshommesde la garde, qui ont réussi à éviter le pire. Cependant, les deux femmes sont dans un état critique, prêt à mourir d'un moment à l'autre. (...)
Il les invite ensuite à suivre ses gardes, qui les conduiront jusqu'au seigneur Negolos. Au château Amon Roch : Emmenés de force par leshommesd'Easgan, les aventuriers sont conduits jusqu'à Amon Roch (ce qui représente à peu près une heure de voyage, étant donné que toute la suite d'Easgan est au complet), la demeure personnelle de Negolos. (...)
Ruthos répond à toute question, mais le plus rapidement possible, en évitant de susciter la suspicion, dans le but évident d'éloigner les aventuriers. S'il se sent menacé, seshommesattaquent les aventuriers, tandis que lui tente le tout pour le tout pour s'échapper, pour régler le sort définitivement à Sirris, et ainsi drainer définitivement autour de lui l'hostilité des Dunlendings envers les Dunedains. (...)
Personne ne croit son histoire, lui qui apparaît souvent avec une bouteille et qui est assez souvent soul. Juste au cas où, Finard est espionné par leshommesde Ruthos, au cas où quelqu'un croirait son histoire. Il y a également une jeune fille nommée Glinis, qui est née avec une capacité naturelle pour percevoir les illusions magiques. (...)
A ce moment là, il n'est pas trop difficile de lui faire avouer où est retenu la vraie, c'est à dire dans une petite maison isolée dans la campagne (protégée par 10hommesdu clan Mar Hago). Libérer Sirris n'est plus alors qu'une question d'armes et de temps. La description précise de la ville de Beldwin, de la forteresse du clan, ainsi que de la petite maison, se trouve dans le supplément Tales of the Westmarch. (...)
Ils ne pourront pas survivre bien longtemps, à moins qu'un bienfait ne soit accompli. Offrir de l'or en suffisance (pour que ceshommessoient tous soignés), ou une épée (pour que ceshommespuissent combattre) signifie que l'épreuve est réussie. Inconvénient / Mal : un homme s'apprête à combattre contre un ennemi armuré en noir et doté d'une épée noire. (...)
La folie de Miconur le rend impossible à raisonner, et lui donne un bonus de +40 aux jets de sauvegarde contre les manipulations ou les attaques mentales. Il est un sorcier de 8ème niveau qui a sous son contrôle environ 40hommesde milice, qu'il n'hésitera pas à sacrifier si besoin est pour tuer ses ennemis. Tel n'est pas le cas de son jeune frère Galendur, la seule personne qu'il a réellement aimé, et qu'il ne forcera pas au combat comme les autres. (...)
Quelques éléments d'information en ville ou dans les environs : - l'astrologue Garamund a repéré qu'une équipe de la milice ont été rappelés au bout de dix jours au château de Tilmendir pour être remplacés par d'autres alors qu'une équipe de la milice reste affectée en ville pendant deux mois. Ceshommesagissaient de façon presque normale, s'opposant plusieurs fois aux actes des autres miliciens, alors qu'ils étaient brutaux à leur arrivée il y a deux semaines (cela est dû au fait que les effets des sorts et des herbes que Miconur a utilisé sur eux ont commencé à s'amenuiser). - les villageois ont beaucoup à dire sur les miliciens - beaucoup de ceshommesont de la famille en ville, ils s'inquiètent de leur comportement étrange. Les villageois s'opposent à ce que les aventuriers attaquent ouvertement les miliciens, sans chercher à comprendre que les miliciens ne sont pas totalement responsables de leur état actuel. (...)
Les villageois répondent aux questions, un peu méfiants, tout en demandant l'identité des aventuriers et la raison de leur enquête. - dans les environs de Derwath, il y a effectivement des brigands, mais il s'agit en réalité d'hommesde la milice grimés, qui comme les miliciens attaqueront à la plus petite provocation et en force. (...)
L'assassin cherche à mettre des batons dans les roues des aventuriers (si besoin en montant une embuscade de brigands), pour lui permettre d'assassiner Miconur tranquillement. Ensuite, le fait que leshommesde la milice ne devraient pas être blessés gravement, sous peine de s'attirer les foudres des locaux. (...)