La campagne d'Arnor : 10 - Les Mystères d'Eryn Vorn
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Préambule : Les aventuriers partent en direction de la forêt mystérieuse d'Eryn Vorn, pour tenter de rattraper un agent du Vieux Moine, un certain Haarith (plus connu sous le sobriquet de Sournois), un homme au teint assez hâlé, avec une tunique marron sale, des cheveux noirs assez longs. Il est accompagné par plusieurs hommes à cheval, et peut être aussi sûrement de Luinmîr, l'unique fille de Hir Calentir, enlevée au cours du festival d'Erukyermë. Les traces vont d'abord les conduire ...Contient : vieux (8)La campagne d'Arnor : 10 - Les Mystères d'Eryn Vorn Préambule : Les aventuriers partent en direction de la forêt mystérieuse d'Eryn Vorn, pour tenter de rattraper un agent duVieuxMoine, un certain Haarith (plus connu sous le sobriquet de Sournois), un homme au teint assez hâlé, avec une tunique marron sale, des cheveux noirs assez longs. (...)
Les traces des fuyards conduisent à travers champ (jet de pistage requis) aux ruines de Lond Daer (Haarith devait y rencontrer un messager duVieuxMoine pour y rendre compte de ses activités et surtout pour connaître et exécuter les ordres de celui-ci - repérer et espionner un certain Calanaglar, pour que celui-ci effectue bien sa mission, Calanaglar n'étant pas considéré comme étant très fiable). (...)
Il a disparu il y a deux mois, a été capturé puis torturé par les sbires du Roi Sorcier d'Angmar (ou duVieuxMoine Alpharan ou Carangul). Par la torture et la sorcellerie, sa volonté a été brisée. Calanaglar n'est plus que l'ombre de lui-même. (...)
S'il est menacé, il se cache ailleurs, dans la forêt d'Eryn Vorn, où ses navires peuvent être aisément dissimulés. Il a reçu un très bon paiement de la part d'un commanditaire inconnu (LeVieuxMoine en fait) pour enlever Luinmîr. Dans le contrat, il doit la remettre aux hommes de son commanditaire sur le site de Lond Daer (Ghasaan). (...)
On peut y noter cinq tours de surveillance (#1), dont deux en lisière de forêt avec 3 étages et 2 chambres simples, de vastes champs d'orge, de blé ou de millet et une vaste grange bleue attenante (#4), la caverne du Refuge (#5, stockage de nourriture et d'eau pour un mois), un verger de pommiers et de pêchers (#7). Le pont (#2) qui traverse le Strem Cadno est assezvieux, le bois est pourri (personne ne répare le pont), il risque donc de rompre à tout instant. Il y a également au centre, un puits de pierre (#9) qui fait office de place du village. (...)
Crennan est assez jeune (15 ans), mais c'est un garçon avec plein de potentiel. Il a étudié tous lesvieuxlivres pour trouver un moyen pour combattre le Fantôme Chuchoteur, et il veut bien servir de guide pour tout groupe cherchant le cairn (là où se terre le Fantôme). (...)
11 - l'entrée originelle de la tour s'étant écroulé, les pirates ont enlevé quelques pierres pour effectuer une nouvelle entrée de fortune. 3 hommes surveillent du haut de la tour, tandis que le reste est en patrouille. 12 - levieuxpuits du château. Bien que les pirates aient nettoyé la zone, ils ont toujours à trouver de l'eau potable, ce qui commence à devenir un réel problème. (...)
9 - ancienne paillasse, utilisée par Abdahkil pour des rituels pour contrôler les Mewlips. Les PNJs : Herumir : le chef de l'expédition, et le second de l'Ordre après leVieuxMoine. Il est prince royal d'Anbalukkhôr, en tant que petit cousin du Haut Roi Pharazbâr le Doré. (...)