Kit d'Introduction : Kaer Tardim
Contient : culté (9)(...) Pour ce faire, vous devez décider si l'action que le joueur veut faire est Facile, Moyenne, Difficile ou Héroïque. Consultez la table ci-contre pour déterminer la Difficultédu test. 3- Le joueur lance les dés. Si le résultat du test est supérieur ou égal à la Dif ficultédu test, le personnage exécute avec succés son action. Sinon, il échoue. Par exemple, aprés être entré dans le kaer, le joueur incarnant Me'gana désire qu'elle tente d'escalader les murs (nous ne savons pas pourquoi, mais elle le fait). (...)
Vous décidez également que l'escalade de ces murs est une action Difficile. En regardant le tableau des Difficultés, vous notez que la Dif ficultécorrespondant à Diffi cile est 12. Cela signi fi e que le joueur de Me'gana doit obtenir 12 ou plus sur son test de dés de Dextérité, afi n de réussir à escalader les parois. (...)
Si les personnages tentent d'utiliser les échelles, ils découvrent rapidement qu'elles sont hors d'usage car dés qu'une personne pose le pied sur le premier barreau, il céde. S'ils tentent d'escalader, ils doivent effectuer un test de Dextérité avec une Dif ficultéde 9. S'ils fouillent les plateformes, ils peuvent trouver de vieux outils agricoles, mais c'est tout. (...)
La porte est ouverte parce que Strathem l'a forcée pour y prendre la dague portée par le héros. Si les personnages tentent de lire les runes, demandez-leur d'effectuer un test avec une Dif ficultéde 10. Si c'est réussi, ils parviennent à lire : « cette dague a fait couler le sang de R'Ishann. (...)
Toutes les capacités suivantes peuvent être utilisées : Connaissance des armes, Histoire des armes, Inscriptions runiques, Lecture et écriture de la magie et Lecture des runes. La Dif ficultépour ces tests de talents ou compétences est de 8. L'utilisation de chacune d'elle requiert dix minutes d'observation. (...)
Pour ouvrir la porte, il faut d'abord qu'Ardis Foarr utilise avec succés son sort de Dissipation de la magie. La Dif ficultéde dissipation de la magie de la porte est de 9. Une fois le sort dissipé, les personnages peuvent l'ouvrir et continuer vers la derniére piéce, décrite ci-dessous. (...)
Pour ouvrir la porte, il faut d'abord qu'Ardis Foarr utilise avec succés son sort de Dissipation de la magie. La Dif ficultéde Dissipation de la magie de la porte est de 9. Malheureusement, la dissipation de cette magie met également fi n au sort d'emprisonnement retenant R'Ishann. (...)
Cela signifi e qu'Ardis Foarr doit tisser un fi lament avec la dague, avant que quelqu'un ne s'en serve pour frapper l'Horreur. La Difficultédu tissage pour activer cette magie est de 10. Pour tisser ce fi lament, Ardis doit effectuer un test de Sorcellerie et obtenir 10 ou plus. (...)Conservez vos forces, car demain vous devrez faire face à tout ce qui vit dans notre kaer. Maleron, chef du village de Tardim. Bienvenue dans l'aventure ! Cette histoire s'appelle Kaer Tardim, et envoie les personnages dans le kaer d'un petit village. Les personnages ont voyagé jusqu'à Tardim, et ils ont demandé au chef de pouvoir entrer dans le kaer a fi n de décou- vrir ce qui a tué le magicien du village. Cette petite aventure est conçue pour vous donner, à vous et à vos amis, ...