Marais Nostrum
sur La Cour d'Obéron au format (272 Ko)
Contient : humains (13)Marais Nostrum Un scénario «très grand format», où les personnages, toushumains, sont au service d'un vieux durulz boiteux aux multiples particularités surprenantes, et à la recherche d'un mystérieux héros à plusieurs visages, dont une prophétie obscure prétend qu'il jouera un rôle dans la guerre des Héros qui s'annonce. (...)
(pour les autres, j'ai essayé dans la mesure du possible d'indiquer les sources où trouver des compléments d'information sur les éléments mis en scène ; le scénario devrait quand même être jouable sans bénéficier de tous ces bouquins, mais j'ai pensé que ceux qui les ont apprécieraient qu'on les aide à se repérer dans la masse de la documentation disponible) Une précision quand même à destination des non-initiés : Durulz est le véritable nom de ces créatures, quelque peu emblématiques de Glorantha dans l'esprit de beaucoup de joueurs, qu'on appelle vulgairement les Canards car ce sont des canards anthropomorphes (un peu à la Donald ou Daffy Duck, mais sans le côté comique). Un point sur l'évolution de la campagne : Les personnages, toushumainset potentiellement originaires de n'importe quelle région de Glorantha, ont été rassemblés en 1610 dans la Passe du Dragon par un vieux durulz boiteux un peu bizarre, nommé Kwanti Kanti Longue-Patte (sachant qu'il est désormais boiteux, ce nom peut prêter à sourire, mais il le tient de ses nombreux voyages qui lui ont fait parcourir une bonne partie de Glorantha) dont ils découvriront progressivement qu'il présente de multiples particularités surprenantes (il vénère Arachne Solara, déesse qui n'a pourtant pas de culte officiel, il porte en lui une souillure chaotique, il a atteint l'Illumination, il est capable de se déplacer mystérieusement à travers Glorantha. (...)
La ville de Pointe aux Canards, désormais occupée par les troupes lunars (enfin, occupée est un bien grand mot : la plupart des bâtiments étant construits pour des durulz, l eshumains, trop grands, ne peuvent y vivre, et le détachement lunar a donc installé un camp à l'est du bourg), est presque désertée par ses occupants légitimes, et on n'y voit plus le moindre durulz. (...)
Il s'agit (mais les personnages l'ignorent et n'ont aucun moyen de le savoir) de l'Ile du Guet (Lookout Isle, ToRM 19 p 36, DP p 57) ; c'est là que de tous temps les habitants de Pointe aux Canards allaient se réfugier quand leur ville était menacée par un danger si grand que les remparts ne semblaient pas pouvoir le contenir, c'est donc là qu'ils sont venus une fois encore s'abriter de la folie meurtrière des Poss et d'autres abrutis d'humains, attisée par les Lunars. Un fort avait été autrefois bâti au sommet de l'île, et il est encore en grande partie intact. (...)
Les réfugiés y ont donc installé des guetteurs (dans les semaines et les mois qui viendront, ils préviendront plus d'une fois la communauté exilée de l'arrivée de bandes d'humainsanimés de l'intention manifeste d'en découdr e avec tous les durulz qu'ils pourraient croiser lors de leur expédition, ce qui incitera plus d'un durulz à aller s'installer plus profondément dans le marais). (...)
Le nom de Kwanti Kanti en particulier agira presque comme un sésame : le vieux durulz a annoncé qu'il attendait un groupe d'humainsdont la description correspond aux personnages. Rodin le penseur : En pleine nuit, les personnages sont conduits auprès de leur vieil ami. (...)
(alors que Rodin, par contre, fera des palmes et des mains pour en faire partie et aller étudier de pr ès la flore du marais) Mais les personnages ne sont pas les seuls à s'intéresser à ce temple : un groupe d'humakti (mixtehumains/ durulz, mais avec une forte prédominance deshumainsquand même) se trouve lui aussi au sein de la communauté de l'Ile du Guet, et ils sont venus là dans l'intention de se lancer dans une quête h éroïque à partir dudit temple (Jalmar étant un sous-culte d'Humakt). Les personnages pourront les rencontrer le lendemain. (...)
Il est à noter que, outre les créatures mentionnées dans ToRM 19, les personnages peuvent rencontrer dans le marais : - des chasseurs de durulz attirés par l'appât du gain (mais si nombr eux sont ceux qui pénètrent dans le marais pour y chasser le canard, rares sont ceux qui en ressortent, et plus rares encore ceux qui reviennent intacts et non bredouilles ; la plupart rejoignent les rangs des hordes de Delecti) ; - quelques rareshumainsqui y vivent ou qui viennent y chasser ou y ramasser des plantes (ces gens ont le plus souvent de bonnes relations avec les indigènes durulz, mais on dit que ceux qui vivent dans le marais sont des dégénérés, dont le visage pr ésente des traits pisciformes (pensez au type d'Innsmouth dans les récits cthulhiens) ; ce dernier point est d'ailleurs un thème qui revient souvent (avec les blagues grasses sur l'anatophilie) lorsque les Sartarites d'autres tribus se moquent des Lismelder) ; - des cartographes impériaux lunars et leur escorte militaire. (...)
Ce sont les descendants de ceux qui ont abandonné tout espoir de vivre en paix au contact des Heortlings et se sont réfugiés à l'intérieur du marais des hautes terres, lassés d'être de génération en génération confrontés au racisme latent deshumains, ou bien encore les individus qui, suite aux pogroms consécutifs à l'aide apportée par certains durulz aux Lunars dans l'assaut de 1602 contre le Fort de la Porte runique (Runegate Fort, DP p 46), ou parce qu'ils sont devenus des hors-la-loi pour des motifs variés (et pas toujours nobles), les ont rejoints. (...)
Ces durulz exilés d'eux-mêmes ont conservé des relations avec leurs congénères philanthropes, et c'est donc vers eux que les guides emmènent les personnages et l eurs compagnons humakti ; car personne ne connait mieux le marais des hautes terres qu'eux (du moins, personne de bien vivant... et de fréquentable). Les durulz du marais ne cacheront pas leur déplaisir à la vue deshumains, et le MJ devra faire ressentir la tension et l'hostilité (perceptible quoique non ouvertement exprimée) dans l es relations que l es personnages ou les humakti auront avec eux (certains iront jusqu'à abandonner leurs habitations pour aller se dissimuler le marais, laissant les personnages devant des nids déserts). (...)
Mais selon les questions posées, leurs interlocuteurs pourraient (en toute bonne foi) les orienter vers l'un ou l'autre des fortins appelés 'tour s aux canards' par les rareshumainsqui s'aventurent dans le marais : bien postérieurs à l'existence du marais, il s'agit d'une ligne de bâtiments généralement construits autour d'une chapelle dédiée à Humakt, et à partir desquels des durulz (souvent humakti) veillent (ou veillaient) à empêcher l'expansion des hordes mort-vivantes de Delecti en direction des zones habitées par les durulz. (...)
On y trouve donc pêle-mêle des arbres morts, des épaves de barques de pêcheurs durulz, mais aussi des cadavres (d'humainsou de durulz) tout à fait morts (ou que les habitants du Puisard se chargent parfois d'achever) ou ceux des expériences de nécroanimation ratées de Delecti : on peut donc y voir des barques amarrées aux membres énormes de quelque cadavre gigantesque non encore décomposé, ou des huttes bâties sur ce qui fut le tronc d'un gazzam (nom pélorien des dinosaures) : une vision repoussante et fascinante à la fois, qui évoquerait à des yeux de Terrien du XXIème siècle quelque chose entre le panneau droit (L'Enfer) du Jardin des délices de Jérôme Bosch, Lion, cheval, dormeuse invisible de Salvador Dalí, voire certains tableaux de Pablo Picasso. (...)Un scénario «très grand format», où les personnages, tous humains, sont au service d'un vieux durulz boiteux aux multiples particularités surprenantes, et à la recherche d'un mystérieux héros à plusieurs visages, dont une prophétie obscure prétend qu'il jouera un rôle dans la guerre des Héros qui s'annonce. Ce scénario est destiné à s'insérer dans une grande campagne épique de haut niveau couvrant une vingtaine d'années de l'histoire gloranthienne, amenant les PJ (qui ont, même s'ils l ...